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 Montagem e Modelo de Ficha

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Pocchi




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MensagemAssunto: Montagem e Modelo de Ficha   Montagem e Modelo de Ficha Icon_minitimeQui Mar 27, 2014 2:50 pm

Aqui estamos nós, de frente para o processo de criação de fichas do nosso RPG KANJI.
 
Nós seguimos como referência para a criação do sistema que vocês jogarão aqui no fórum o livro Anime RPG e o netbook "Arte da Guerra", porém com algumas alterações que serão postadas abaixo. Mas caso queiram ambos os livros para consulta, podem baixar o netbook e adquirir o livro no site HTTP://www.devir.com.br
 
 
Eis aqui um Modelo de Ficha. Abaixo, vamos instruí-los em como preenchê-la.
 
Modelo de Ficha
 
Nome:                                                                               Nível:
Data de Nascimento:
Local de Nascimento:
Sexo:                                                                               Altura:
Peso:                                                                               Idade:
 
 
Atributos
 
Constituição (CON)
Força (FR)
Destreza (DEX)
Agilidade (AGI)                                                                       IP:
Inteligência (INT)
Força de Vontade (WILL)
Carisma (CAR)
Percepção (PER)
Técnicas
 
Perícias                                       -                                    Manobras
                                                        -
                                                        -
                                                        -
                                                        -
                                                        -
                                                        -
                                                        -       
                                                        -
Aprimoramentos
-
-
-
 
 
 
 
 
Começaremos então, com os atributos.
Atributos
Os Atributos são oito características do seu personagem, aquelas que definem quão forte, rápido e/ou resistente ele é. O que define sua sapiência, inteligência e percepção do mundo. Eles se distribuem em físicos e mentais e são: 
Físicos 
Constituição (CON)
Força (FR)
Destreza (DEX)
Agilidade (AGI)
Mentais 
Inteligência (INT)
Força de Vontade (WILL)
Carisma (CAR)
Percepção (PER)
Vocês possuem 101 pontos para distribuir entre estes oito atributos, colocando um mínimo de 8 pontos e um máximo de 18 pontos em cada característica, não podendo ultrapassar os 101 pontos. Para maiores informações sobre o que cada atributo faz, olhem o tópico Atributos aqui. 
Continuando, cada característica será multiplicada por 4 e fornecerá um valor de porcentagem (%). Este valor será utilizado em seus Testes de atributos. Falamos disso em outro tópico, sobre Sistemática. 
Certo, Certo. Agora é hora de decidir que estilo de luta seu personagem vai lutar. 
Estilos de Luta 
Existem disponíveis aqui no fórum alguns exemplos de estilos de luta. Eles são: 
Aikido/Aikijutsu (AGI/AGI) Um estilo que é exercido através da combinação de movimentos atacantes, redirecionando a força adversária, ao invés de combatê-la diretamente. Isto requer uma reduzida força física, uma vez que o praticante de Aikido conduz o impulso atacante dando entrada ao ataque a partir da transformação dos movimentos rivais. As técnicas são complementadas com várias projeções, torções e contusões comuns. Um estilo focado mais na defesa do que no ataque, é letal se usado por mãos hábeis.
An’Chi (DEX/DEX) Um estilo conhecido por seus usuários serem especialistas em usar armas ocultas nas roupas, nos cabelos e usar coisas que não são armas como armas. 
Boxe (FR/CON) Arte Marcial esportiva muito conhecida por seus socos poderosos e lutas de ringue exibidas no mundo todo. 
Briga (DEX/DEX) A clássica pancadaria sem regras. Seus usuários têm muitos títulos, como malucos, arruaceiros, lunáticos, destruidores e causadores de confusão. 
Capoeira (AGI/AGI) A capoeira é uma expressão cultural brasileira que mistura arte marcial, esporte, cultura popular e música. Desenvolvida no Brasil principalmente por descendentes de escravos africanos, é bastante caracterizada por golpes e movimentos ágeis e complexos, utilizando primariamente chutes e rasteiras, além de cabeçadas, joelhadas, cotoveladas, acrobacias em solo ou aéreas.
Hapkido (AGI/AGI) Uma arte marcial coreana especializada em defesa pessoal. E aprendizado de técnicas de rolamentos, escapes, esquivas, torções, técnicas de alongamento e respiração, além de englobar técnicas com armas diversas como bastões, espadas, bengalas, facas e leques. Essa arte marcial também ensina seus praticantes a auto defesa com praticamente qualquer objeto.
Jiu Jitsu (DEX/CON) É uma arte marcial japonesa que utiliza como principais técnicas golpes de alavancas, torções e pressões para derrubar e dominar um oponente. Nasceu como contraponto às artes rígidas, que eram executadas com a espada, Kenjutsu, por exemplo. E, a despeito de ser reconhecida como utilizadora de técnicas de agarramento, o seu repertório de golpes de controle e submissão incluem também golpes traumáticos. Basicamente, usa-se a força (própria e, quando possível, do próprio adversário) em alavancas, o que possibilita que um lutador, mesmo sendo menor que o oponente, consiga vencer. 
Joujutsu (AGI/AGI) Joujutsu é uma arte marcial japonesa que utiliza o bastão como arma. Segundos as lendas, este estilo foi criado por Muso Gonnosuke, um artista marcial que estudou o bastão e todas as técnicas de armas de escolas de seu tempo. Originalmente, a escola fundada por Muso Gonnosuke, possuía 5 séries de técnicas básicas, que se expandiu e deu origem a muitos estilos e variantes. 
Judo (DEX/CON) Um estilo próprio, variante do Jiu Jitsu, o Judo tem como objetivo criar uma técnica de defesa pessoal, além de desenvolver o físico, espírito e mente. Dá ênfase principalmente no ataque aos pontos vitais e nas lutas de solo e nos golpes de projeção. Inseriu princípios básicos como os do equilíbrio, da gravidade e do sistema de alavancas nas execuções dos movimentos lógicos. 
Karate (FR/DEX) É uma arte marcial japonesa que abrange, principalmente, golpes contundentes como pontapés, socos e joelhadas, executados com as mãos desarmadas. Todavia, técnicas de projeção, imobilização e bloqueios também são ensinados, com maior ou menor ênfase, dependendo do onde ou qual estilo/escola se aprende. 
Kendo/Kenjutsu (AGI/AGI) É a arte marcial japonesa clássica do combate com espadas. Pode também ser chamada de kendo, entre outras denominações possíveis. Na antiguidade, era ensinada aos soldados que eram destacados para proteger as fronteiras contra ameaças externas. A evolução do Kenjutsu se deu basicamente na região de Kashima, Ibaraki, onde havia sete estilos sob a supervisão de sete sacerdotes xintoístas, e na região de Kyoto, onde havia oito estilos sob a supervisão de oito monges budistas. Nesta arte o praticante não cuida somente do uso superficial da espada, mas, antes de tudo, precisa fazer dela uma própria extensão do corpo. 
Kempo (DEX/DEX) Kenpō é um termo japonês para artes marciais. É a tradução para o termo chinês Quan fa, que significa "caminho do punho" ou "lei do principio do punho". Quan fa é um termo para estilos de punho aberto chineses. Kenpo também significa "Lei da Palma" ou "Palma de Deus". É uma arte marcial de grande força e destrutividade por usar golpes sempre dignos de muita concentração e força. Basicamente, é um estilo utilizado por alguns samurais no Sec. XVII para auto defesa, quando perdiam suas Katanas. 
Kickboxing (DEX/DEX) Kickboxing não só se refere apenas a um grupo de artes marciais e esportes de combate em pé baseados em chutes (em inglês: kick) e socos (em inglês: boxing) como também é um estilo de arte marcial e de combate. O kickboxing é frequentemente praticado como defesa pessoal, condicionamento físico geral ou como um esporte de contato. 
Kung Fu (AGI/AGI) Em chinês, Wu Shu, que literalmente significa "arte da guerra", Kung Fu também pode significar, em forma coloquial, "tempo e habilidade", "trabalho duro", algo adquirido através de esforço ou ainda competência na luta corporal. O Kung Fu (como é chamado em outros países) caracteriza qualquer tarefa feita com perfeição, não apenas artes marciais. O foco do Wu Shu é oferecer uma prática esportiva e marcial para todas as idades. Combina ginástica (acrobacias) completa de todo o corpo, na maioria das vezes seqüências de movimentos, chamados de Taolu ou formas, conhecidos vulgarmente como Katis.
Kyujutsu (DEX/-) É uma arte marcial japonesa, desenvolvida como um das disciplinas do currículo aprendido pelos samurais, que tinha por objetivo o manuseio do arco. Assim como as demais disciplinas estudadas pelos guerreiros. Assim como no Kenjutsu, nessa arte o praticante não cuida somente do uso superficial do arco, mas, antes de tudo, precisa fazer dele uma própria extensão do corpo. 
Luta Livre ou Wrestling (FR/FR) É uma arte marcial que utiliza técnicas de agarramento, arremessos, derrubadas, chaves, pinos e outros golpes de imobilização. Técnicas de luta foram incorporadas por outras artes marciais, bem como por sistemas militares de combate corpo-a-corpo. Como esporte, com exceção do atletismo, a luta é o esporte mais antigo de que se tem conhecimento, e que se pratica ininterruptamente ao longo dos séculos de maneira competitiva. 
Sambo (FR/FR) É uma arte marcial moderna originariamente desenvolvida na União Soviética no início do século XX e reconhecida como esporte pela URSS desde 1938.
SAMBO é um acrônimo de "CAMооборона Без Oружия" (SAMooborona Bez Orujia), que em tradução livre pode significar "autodefesa sem armas". Este estilo de luta é conhecido pela cultura popular como o praticado por lutadores muito famosos, como o Grande Krasnyy Tsiklon (Ciclone Vermelho) Zangief e também pelo famoso membro da SPETSNAZ Kogot' Bystro (Garra Rápida) Dragunov. 
Muai Thai (DEX/CON) É uma arte marcial originária da Tailândia, onde é considerado desporto nacional. Esta disciplina física e mental que inclui golpes de combate em pé é conhecida como "a arte das oito armas", pois caracteriza-se pelo uso combinado de punhos, cotovelos, joelhos, canelas e pés, estando associada a uma boa preparação física que a torna uma luta de contato total bastante eficiente.
Ninjutsu (DEX/AGI) Também conhecido pelo termo Ninpou, é uma arte marcial japonesa que surgiu a partir da necessidade do emprego de espiões (Ninja) durante o período medieval japonês (século VI). Consiste num conjunto de técnicas que capacitavam os agentes a agir em todas as situações num campo de batalha.
Pancrácio (DEX/CON) É uma antiga arte marcial e antigo desporto de combate sem armas, que segundo a mitologia grega teve início com os heróis Hércules e Teseu. Uma mistura de boxe e luta olímpica com golpes e técnicas de lutas que incluem socos, chutes, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, estrangulamentos, agarramentos, quedas, arremessos, derrubadas, imobilizações, torções, chaves e travamento das articulações.
Sumo (FR/CON) Sumô é uma luta de competição japonesa, em que dois atletas competem num ringue circular onde o primeiro a tocar o chão com qualquer parte do corpo exceto os pés ou pisar fora do ringue perde a luta. Um lutador também perde a luta se aplicar algum golpe proibido. O sumô é bastante antigo e, apesar de ser um esporte, conserva rituais xintoístas. Seus lutadores são conhecidos pela extrema força física.
Tae kwon Do (DEX/AGI) É uma arte marcial que originou um esporte de combate. Hoje em dia, é um desporto difundido em todos os continentes. Em sentido global, tae kwon Do indica a técnica de combate sem armas para defesa pessoal, envolvendo destreza no emprego das mãos e punhos, de pontapés voadores, de esquivas e intercepções de golpes com as mãos, braços ou pés, para a rápida destruição do oponente. Basicamente um esporte de chutes com muita explosão. Mais precisamente 30% de socos e 70% de chutes.
Tai Chi Chuan (AGI/AGI) É uma arte marcial interna chinesa, parcialmente baseada no Ba Gua (que é a representação de um conceito filosófico fundamental da antiga China, sua tradução literal significa oito trigramas ou oito mutações). Este estilo de arte marcial é reconhecido também como uma forma de meditação em movimento.
Os princípios filosóficos do Tai Chi Chuan remetem ao taoismo e à alquimia chinesa. Um estilo que usa leveza de movimentos e golpes suaves, focando principalmente em golpes de projeção e arremesso.
Todos os estilos de luta causam 1d6 pontos de dano quando seu usuário ataca desarmado, diferentemente de uma pessoa que não sabe lutar, que causa 1d3. (1d6 / 2)
Note que a frente de todos os estilos está marcado por dois atributos (a exceção de Kyujutsu, que só um está marcado). O está à frente, a esquerda da barra é o seu valor de ATAQUE. O que está à direita da barra é seu valor de DEFESA. Por enquanto, o valor de ataque e defesa do seu personagem, será igual ao valor que você colocou no atributo. 
Exemplo: Shinjo tem FR 12 e CON 15 decidiu lutar Boxe. Então ele terá Boxe (12/15) Podendo atacar com 12% e defender golpes com 15% de eficácia.
Você verá como aumentar estes valores mais abaixo e ainda como funcionam as porcentagens em Sistemática.
“Mas qual é a diferença se eu escolher Boxe ou Tae Kwon Do?”
Simples, algumas manobras de combate custam mais ou menos, dependendo do estilo de luta que você escolher. Veremos isso mais abaixo, e com mais detalhes em outro tópico.
Agora, após a distribuição de pontos de atributo, teremos as então aqui chamadas Técnicas.
Técnicas
As Técnicas também se distribuem em dois tipos: As Perícias e as Manobras de combate. Existe um tópico, somente com Perícias aqui e um somente com Manobras aqui.
Enfim, como calcular quantos pontos você tem para gastar nas duas? É um cálculo bem simples.
Pontos de Perícia: 10 x Idade mais 5 x INT (Lembrando que a Idade máxima permitida no fórum é 15 anos de Idade)
Pontos de Manobra: Dependem do seu nível. No Nível 1 todos tem 150 pontos para gastar em manobras e recebem 25 pontos por avanço de nível.
Por exemplo: Shinjo tem 15 anos e Inteligência 12 e está no Nível 1. Então terá 10 x 15 + 5 x 12 => 150 + 60 = 210 pontos para gastar em perícias mais 150 pontos para gastar em manobras.
Viu como é fácil?
Você pode gastar pontos de perícia para comprar técnicas e vice-versa. Assim sendo, se você precisa comprar uma manobra que custa mais do que você tem em pontos de manobra, pode “emprestar” pontos de perícia a ela. Porém, isto só pode ser feito no primeiro nível. Nos demais níveis, você só pode gastar com pontos de perícia com perícias e pontos de manobra com manobras. Você também pode usar estes pontos para aumentar o valor de Ataque e de Defesa do seu Personagem, gastando NOS DOIS valores, tanto para ataque quanto para defesa. Exemplo, se Shinjo quiser aumentar seu Boxe 12/15 para Boxe 30/30 teria que gastar 18 pontos em ataque E 15 pontos em defesa, totalizando 33 pontos de Técnica.
Tendo feito isso, vamos ao restante. Já está acabando!
Ótimo, agora você tem valores que definem suas habilidades físicas e mentais, conhecimentos úteis para o mundo real e técnicas de luta para quebrar a cara de geral. Falta só definir quanta porrada você aguenta! E claro... Seus diferenciais.
Pontos de Vida
Vamos aos cálculos de Pontos de Vida. É bem simples na verdade. Basta somar seu valor de FR com seu valor de CON. E somar o Resultado com seu Nível atual. 
Por exemplo, Shinjo que tem FR 12 e CON 15. Shinjo teria 27 Pontos de Vida, mais o seu nível. Shinjo é Nível 1 então, 28 pontos de vida. 
Feito isso, só faltam os aprimoramentos. 
Aprimoramentos
Os aprimoramentos são vantagens que permitem que você tenha alguns diferenciais em relação aos outros jogadores. Você possui três pontos de Aprimoramentos Positivos e pode comprar até três pontos de Aprimoramentos Negativos. Você poderá ver os aprimoramentos positivos disponíveis aqui e os negativos aqui.
Índice de Proteção
E finalmente, chegamos a uma das partes mais interessantes. O Índice de Proteção. Basicamente, funciona como a sua proteção corporal, sua defesa quando alguém quebra suas técnicas de defesa. Se você estiver usando alguma coisa para se proteger, como um casaco grosso, já ajuda um pouco, mas no geral, o Índice de Proteção (ou IP) é garantido pelo Prolongamento Energético, habilidade que todos os Personagens possuem e lhe confere IP 1 (ou seja 1d6 de defesa natural). 
E finalmente terminamos. E se você chegou até aqui, saiba que você finalmente está pronto para lutar. Agora vá lá e pegue todos eles!
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