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 Manobras de Combate

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Pocchi




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MensagemAssunto: Manobras de Combate   Manobras de Combate Icon_minitimeQui Mar 27, 2014 3:25 pm

Manobras de Combate 
As manobras de Combate representam um caso excepcional. Elas não são utilizadas como Perícias, na medida em que não se faz teste de Manobra. O Personagem simplesmente sabe realizá-la. As manobras tem o custo citado entre parênteses. Não há valor inicial nem limitante. Pagando por ela, você imediatamente adquire o benefício. 
As manobras são: 
Agarramento: Aikido, Hapkido, Jiu Jitsu, Judo, Karate, Wrestling, Sambo, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo (10)
As demais (20) Seu personagem sabe a arte de segurar seu oponente. Ele faz um teste de força difícil, se passar, no turno seguinte pode fazer um ataque com acerto automático. 
Arremesso de Oponente: Aikido, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Judo, Karate, Wrestling, Sambo, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tai Chi Chuan (30)
Kung Fu (45)
As demais (60) Seu personagem pode deslocar o ponto de equilíbrio de seu oponente e arremessá-lo longe, 1m a cada ponto de dano, ele faz um teste de ataque –20% e arremessa o oponente causando seu dano da arte marcial de 1d4 +2d6+seu bônus de força.
Ataque Constritivo: Aikido, Hapkido, Jiu Jitsu, Judo, Wrestling, Sambo, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo (20)
Kung Fu (30)
As demais (40) Seu personagem consegue prender seu oponente e ele deve fazer um teste do valor de ataque para conseguir manter o personagem preso, e a cada turno a vítima leva 1d6 de dano de sufocamento por turno. 
Ataque contra Esquiva: An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Joujutsu, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Tae Kwon Do (25)
As demais (50) Seu personagem pode encurralar seu oponente quando ele usar sua esquiva, cada vez que ele tentar uma esquiva contra seu personagem, ele ganhará um bônus de +10%, no seu ataque e o oponente um redutor de –10% no seu teste de esquiva. 
Ataque de Oportunidade: Aikido, An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan (50) Algumas vezes um personagem comete um erro em seu ataque que acaba deixando-o desprotegido, possuindo está manobra seu personagem sabe como se aproveitar do erro de seu adversário. Toda vez que seu oponente errar um ataque, seu personagem, ganha um ataque extra fora de seu turno se aproveitando do erro, embora esta manobra seja ótima em lutas um a um, ela não pode ser usada em combates com mais de um oponente. (esta manobra só pode ser usada com personagens com AGI maior que 18) 
Ataque Duplo: Karate, Kempo, Kickboxing, Wrestling (15)
Kung Fu (20)
As demais (30) Seu personagem pode realizar 2 ataques no seu turno, (um normal e outro com a mão oposta) e faz um só teste com o redutor de -40%, (se tiver o aprimoramento ambidestro a penalidade baixa para 20%).
Ataque Múltiplo: Aikido, An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Joujutsu, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Pancrácio, Tae Kwon Do (25+)
As demais (50+) Seu personagem NÃO faz ataques extra em um oponente, mas caso esteja lutando com vários oponentes, ele pode lutar com eles normalmente como se estivesse lutando um a um, normalmente para ataques múltiplos o personagem divide sua porcentagem entre os lutadores. 
Bloqueio: Aikido, Tai Chi Chuan (5+)
An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do (10+) Esta é uma manobra de combate diferente. Ao invés de causar dano, o personagem sabe deter golpes com tamanha habilidade que é capaz de defender-se destes ataques. Em outras palavras o personagem faz um teste de defesa da sua Arte Marcial (mesmo o oponente já tendo acertado o golpe). Se obtiver sucesso, é capaz de se defender eliminando um ponto de dano à cada 10% nesta perícia, ao máximo de 100%. 
Cabeçada: Briga, Karate, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Pancrácio (20)
As demais (40) Seu personagem ataca com uma cabeçada contra o oponente em virtude disso causa um dano 1d6+2 mais seu bônus de força, e no próximo turno seu oponente terá uma penalidade de –10% a cada ponto de dano que você causou em seu ataque. Mas em troca recebe os danos mínimos que causaria em dano de Impacto. 
Cegar: An Chi, Briga, Hapkido, Joujutsu, Kenjutsu, Wrestling, Sambo, Ninjutsu (20)
Kung Fu (30)
As demais (40) Esta manobra não cega literalmente o alvo. O Personagem faz um ataque contra os olhos do oponente (que não causa dano). Se o alvo não for bem sucedido na defesa, ele fica cego nos próximos 2 turnos. 
Chute: Capoeira, Muai Thai, Tae Kwon Do (5+)
Hapkido, Karate, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Sambo, Ninjutsu (10+)
As Demais (20+) São movimentos feitos com pernas e pés, sua forma depende das variantes dentro de cada Arte Marcial. Possuindo esta manobra se personagem possui um chute treinado que aumenta +1 a cada 10% na perícia, ao máximo de 100%. 
Chute Circular: Capoeira, Muai Thai, Tae Kwon Do (10)
Hapkido, Karate, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Sambo (15)
As Demais (20) Seu personagem pode executar um chute especial que gira em torno de seu corpo. Ao executá-lo, seu personagem deve fazer um teste de ataque com –10% e ganha +4 nos danos. Em compensação seu oponente recebe +20% nos teste para tentar derrubá-lo. (Ex: rasteira)
Chute Múltiplo: Capoeira, Kung Fu, Tae Kwon Do (15)
Hapkido, Karate, Kempo, Kickboxing (25)
As Demais (40) Seu personagem pode dividir seu valor de ataque para executar vários chutes no mesmo oponente, cada teste é contado como ataque separado.
Combate Aéreo: Capoeira, Kung Fu, Ninjutsu, Tae Kwon Do (50)
As demais (70) Seu personagem ganha +30% nos testes e +6 nos danos de ataque pelo ar. Mas o personagem ainda deve ter as perícias adequadas, como salto e acrobacia.
Consciência: Aikido, Tai Chi Chuan (35)
An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do (50) Seu personagem foi treinado de em estudar as técnicas do oponente, ele não ataca no primeiro turno e pode ficar os turnos seguintes observando seu oponente e apenas se defendendo, depois faz um teste Artes Marciais (INT), (se não possuir está perícia, ele só poderá usar esta manobra contra oponentes que tenha perícia na arte marcial), após isso quando resolver atacar ele ganhará +10% em seus teste de ataque e defesa em artes marciais contra seu oponente a cada turno que ficou observando, seu não atacar por 3 turno quando for atacar ganhará +30% em seus testes, a cada turno subsequente bônus diminui em 10% em ataque e defesa até voltar ao seu valor normal de perícia, (é importante dizer que esta manobra só funciona se for usada no início do combate, e em oponentes que nunca havia lutado antes, e não funcionará duas vezes no mesmo oponente).
Contra Ataque: Aikido, Tai Chi Chuan (15)
An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do (30) Seu personagem quando sofrer um ataque bem sucedido, pode realizar um teste difícil resistido contra o valor de ataque de seu oponente, caso passe, ele causa um dano simples de ataque (1d6) no seu oponente e ainda ataca normalmente no seu turno.
Cotovelada: Briga, Hapkido, Kung Fu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Pancrácio (10)
As demais (20) O personagem executa um ataque contra um oponente com o cotovelo e causa dano como se fosse um ataque de soco, acrescido do bônus de +5. 
Defesas Múltiplas: Aikido, Tai Chi Chuan (35+)
An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do(50+) Se personagem NÃO executa defesas extra em um oponente, mas caso esteja lutando com vários oponentes, ele pode lutar com eles normalmente como se estivesse lutando um a um. Normalmente para defesas múltiplas o personagem divide sua porcentagem entre os lutadores, com esta manobra, ele multiplica o valor de perícia de sua defesa.
Desarmar: Aikido, An Chi, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Sumo, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan (30)
As demais (40) Ás vezes, oponente não é o inimigo. Esta manobra permite tirar arma da mão do oponente sem feri-lo com um teste de ataque. 
Deslocamento: Aikido, An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan (50)
Sumo (100) O Personagem é capaz de mover-se tão rápido que escapa aos olhos destreinados, permitindo que ele reapareça secretamente em qualquer local (até AGI metros de distância) sem ser notado. Um adversário pode tentar encontrá-lo mediante um teste Difícil de PER. Caso oponente não seja bem sucedido, seu personagem poderá realizar um Ataque Surpresa. 
Encontrão: Briga, Wrestling, Sambo, Pancrácio (20)
As demais (40) Seu personagem faz um ataque com todo seu corpo contra o oponente, seu dano será de 1d4+7 e recebe 3 ponto de dano por impacto. 
Especialização em Combate: Aikido, An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan (60) Seu personagem tem uma capacidade de manobrar sua habilidade em uma perícia de combate de acordo com a situação, assim pode emprestar 30 pontos de ataque em sua perícia para seu valor de defesa, ou vice versa, durante um turno, isto torna seu personagem mais eficiente de acordo com situação que se encontra. 
Ferir Braços: Aikido, An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan (30) O personagem sabe como machucar os braços do oponente, ele deve declarar a ação antes de fazê-la, e se for bem sucedido no teste o oponente leva um redutor em testes de ataques igual a força do personagem. 
Ferir Pernas: Aikido, An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan (40) O personagem sabe como machucar as pernas do oponente, ele deve declarar a ação antes de fazê-la, e se for bem sucedido no teste oponente leva um redutor em testes de ataques e esquiva igual a força do personagem.
Fuga Rápida: Briga, Kyujutsu, Ninjutsu (25)
As demais (50) Em situações de combate, as vezes a melhor situação não é lutar, principalmente quando se encontra em desvantagem numérica, com está manobra seu personagem consegue escapar de um combate, através de um teste difícil de AGI ele pode sair da distancia de combate num único turno, e fica imune a ataques surpresas, é bom lembrar que ele ainda se encontra em distância de tiro.
Gancho: Boxe, Briga, Hapkido, Karate, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Sambo, Muai Thai, Pancrácio (20)
As demais (40) Seu personagem pode executar um soco especial que ataca brutalmente o queixo de seu oponente, ao executá-lo seu personagem deve fazer um teste de ataque com –10% e ganha +6 nos danos. 
Imobilizar: Aikido, Hapkido, Jiu Jitsu, Judo, Kung Fu, Wrestling, Sambo, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tai Chi Chuan (20)
As demais (40)O personagem sabe como imobilizar um oponente de forma eficiente, em qualquer teste que ele tenha que manter imobilizado o oponente ele soma +3 ao teste de força. 
Investida: Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Joujutsu, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do (45)
As demais (60) Seu personagem pode realizar um ataque desesperado e avançar contra o oponente (e o que estiver pela frente). Mas com esta manobra, ele aumenta o ataque em +30% o dano é +11 e o dano de impacto passa a ser 5, e perde o direito de defesa.
Joelhadas: Briga, Capoeira, Hapkido, Karate, Kung Fu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Pancrácio (20)
As demais (40) O personagem executa um ataque contra um oponente com o joelho e causa dano como se fosse um ataque de chute, acrescido do bônus de +5, porém seu personagem leva de dano 1PV a cada ataque mas o seu dano simples de força. 
Luta Suja: An Chi, Briga, Wrestling, Ninjutsu, Pancrácio (45)
As demais (60) Seu personagem sabe que é bom competir, mas seu negócio é ganhar, então ele sabe usar de técnicas não leais de combate para lutar, como jogar areia nos olhos do oponente e chutá-lo nos “países baixos”, isso causa duas vezes a força do personagem em dano do personagem. Todas as Artes Marciais banem o uso dessas técnicas desonrosas e podem abolir o personagem de torneio e tirar sua faixa, sem falar das pequenas vinganças que lhe o aguardaram.
Lutar as Cegas: Aikido, An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan (25) Capacidade de lutar sem ver (o que inclui olhos vendados e cegueira)
Manobra para Impressionar: Aikido, An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan (30) Personagem pode realizar efeitos com uma arma visando chamar a atenção. Ele descreve a ação que deseja e realiza um ataque. Se for um acerto, a manobra será conforme o descrito. Uma falha crítica colocará o personagem em uma situação embaraçosa. De qualquer maneira, uma manobra para impressionar NUNCA causa dano a ninguém.
Movimentação: Aikido, An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Muai Thai, Ninjutsu, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan (30)
As demais (40) O personagem é capaz de mover-se com maior rapidez durante seu turno, percorre uma distância maior antes de efetuar o seu ataque, sem precisar abdicar da defesa. Ao invés de andar somente AGI/2 metros como os demais, o seu personagem desloca-se uma quantidade de metros igual a sua AGI.
 
Permanecer Consciente: Aikido, An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan (80) Seu personagem tem uma capacidade de resistência a danos incrível, ele faz um teste fácil de Constituição para resistir ao nocaute.
 
Pontos de Pressão: Aikido, An Chi, Karate, Kung Fu, Ninjutsu, Tai Chi Chuan (75)
As demais (100) Seu personagem conhece as técnicas de pontos de pressão, assim ele sabe atacar aonde dói mais, para isso seu personagem deve fazer um teste de ataque com metade do valor e aplica dano máximo, esta manobra só pode ser usada em ataque simples e não pode ser usada em conjunto com qualquer outra manobra.
 
Prontidão: Aikido, An Chi, Boxe, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Kyujutsu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan (30) O personagem está sempre preparando para um combate ele possui uma notável consciência das ameaças à sua volta, recebendo um bônus de + 5 para sua jogada de iniciativa.
 
Queda: Aikido, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Judo, Karate, Kung Fu, Wrestling, Sambo, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan (15)
As demais (30) Seu personagem sabe cair, caso for empurrado desequilibrado ou até arremessado, ao invés de fazer um teste AGI para reduzir o dano a metade, ele fará o teste com o seu valor de defesa em sua arte marcial. 
Rasteira: Aikido, Briga, Capoeira, Hapkido, Jiu Jitsu, Joujutsu, Judo, Karate, Kenjutsu, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan (20)
As demais (30) O personagem sabe aplicar corretamente uma rasteira, sendo capaz de derrubar um oponente. Quando é derrubado, o personagem perde a iniciativa do combate (caso fosse ele primeiro a atacar). Um bom lutador pode realizar um teste AGI ou de Acrobacia para evitar a queda (ele pode chegar a cair, mas move-se de maneira a levantar-se tão rápido que não perde a iniciativa). 
Refém: An Chi, Briga, Capoeira, Wrestling, Sambo, Ninjutsu, Pancrácio (30)
As demais (60) O personagem conhece técnicas de imobilização de reféns em situações de crise. Pode ser uma faca no pescoço em posição estratégica ou um movimento de braço para imobilizar. Se um personagem com está perícia estiver como um refém e decidir matá-lo não há nenhuma ação que o impeça (ao menos que ele não passe no teste). 
Soco: Boxe, Briga (5+)
Hapkido, Karate, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tai Chi Chuan (10+)
As demais (20+) São movimentos feitos com mãos, podem ser de punho cerrado, laterais com a mão esticada ou mesmo tapas com a mão aberta, sua forma depende das variantes dentro de cada Arte Marcial.  Possuindo esta manobra se personagem possui um soco treinado que aumenta +1 a cada 10% na perícia, ao máximo de 100%. 
Soco Múltiplo: Boxe (10)
Briga (15)
Hapkido, Karate, Kempo, Kickboxing, Kung Fu, Wrestling, Sambo, Muai Thai, Ninjutsu, Pancrácio, Sumo, Tai Chi Chuan (25)
As demais (40) Seu personagem pode dividir seu valor de ataque para fazer executar vários socos no mesmo oponente, cada teste é contado como ataque separado.
Torção: Aikido, Hapkido, Jiu Jitsu, Judo, Kung Fu, Ninjutsu, Wrestling, Sambo, Pancrácio, Tai Chi Chuan (25)
As demais (50) Seu personagem pode realizar um ataque baseado em força que não causa dano normal, mas sim por torção, portanto o personagem ignora o IP do alvo, em compensação este ataque não pode ser usada em conjunto com manobras de socos ou de chutes.
Velocidade: Capoeira, Kung Fu, Ninjutsu, Tae Kwon Do (25)
As demais (50) Todos os testes das perícias Esquiva, Salto e Corrida do personagem tornam–se mais fáceis, em virtude do árduo treinamento que o personagem praticou com movimentos corporais. Um teste Difícil to    rna-se Normal. Um teste Normal torna-se Fácil. Um teste Fácil torna-se um sucesso automático.
Voadora: Capoeira, Kung Fu, Tae Kwon Do, Kickboxing (35)
Briga (40)
As demais (60) Seu personagem consegue dar um salto combinado com um chute em direção de seu oponente, para isso deve fazer o teste de ataque com uma penalidade de –30%, mas se passar, além do dano por chute causa mais 1d6+2 de dano no ataque, (então 1d6+1d6+2+seu bônus de força) em caso de falha a voadora acontece mas não atinge o alvo.
Estas perícias não são manobras de combate, influenciam nas lutas e podem servir de restrição em estilos e técnicas, seria bom que os jogadores as possuírem. Os bônus de metade do custo para manobras não se aplicam as estas perícias.
Acrobacia*(AGI)
Arremesso*(DEX)
Corrida*(CON)
Esquiva*(AGI)
Salto*(AGI)
 
 Manobras de Combate Armado
E para você que luta armado, uma série de Manobras com armas só para você. Se caso você tenha um estilo que não está nos listados, basta conversar com o Narrador. Ele terá a solução do seu problema.
As manobras de Combate Armado São: 
Aparar Armas (40) Se personagem consegue aparar um ataque de uma arma (não se aplica as armas de ataques a distância) com outra arma ou até com as mãos nuas, ele pode fazer um teste de valor de defesa de sua arma ou artes de combate desarmado com metade do valor contra o valor de ataque da arma, assim contestando o sucesso do teste anterior do oponente, após isso o turno permanece com oponente, caso que ele tente atacar com arma mesmo assim, sua ação será resistida pelo valor de defesa do oponente desta vez dobrado. 
Arremesso de Armas (30) Esta manobra permite que arremesse uma arma que não é feita normalmente para arremessar, como espadas e martelos, quando numa atitude desesperada o personagem quer acerta um oponente lançando sua arma, neste caso ele faz um teste de  ataque normal sem penalidades, em caso de falha ele joga sua arma longe do alvo, (Esta manobra não concede bônus em armas feitas exclusivamente para arremesso como shurikens e facas de arremesso, mas pode funcionar em facas e machados por exemplo). 
Ataque Carregado (60) Seu personagem perde o turno, mas realiza um ataque com uma penalidade de –30% e causa dano dobrado (como se tivesse alcançado um índice critico), mas ao fazer este ataque recebe um dano de impacto 1 mais o equivalente ao seu bônus de dano. 
Ataque de Carga (40) Seu personagem realiza um ataque de carga como descrito no módulo básico, mas com esta manobra ele aumenta o ataque em +30% o dano é +7 e o dano de impacto passa a ser 5, mas ele ainda perde o direito de defesa. 
Ataque de Cólera (30) Seu personagem faz um ataque com sua força contra um oponente, essa perícia só pode ser usada quando o personagem estiver nervoso ele sofre uma penalidade em –10% em defesa e ataque e recebe +4 nos danos. 
Ataque Giratório com Arma (30) Seu personagem faz um ataque com o bônus de +10% para cada oponente e causa –1 ponto de dano para cada oponente, a parte boa é que com o ataque giratório sua defesa não precisa ser divida para vários oponentes, isto se dá por causa que é difícil atacar enquanto está manobra é usada. 
Ataque Montado (20) Seu personagem quando atacar com sua arma ganha +4 nos seus ataques enquanto estiver montado. 
Capacidade de Tiro (25) Seu personagem pode atirar mais de uma flecha, dividindo seu valor de ataque nas flechas com testes separados, as flechas que acertam causam dano normal. 
Capturar projéteis no Ar (75) Seu personagem de alguma maneira tem a capacidade de segurar projéteis no ar, ele pode fazer um teste de destreza com a metade do valor contra o valor de ataque do arqueiro em caso de sucesso ele consegue segurar um flecha no ar, no caso de vários arqueiros soma se os valores das perícias dos arqueiros (esta manobra só pode ser realizada por personagens com destreza maior que 20 e pode ser usada por qualquer personagem independente se luta armado ou não). 
Carregamento Rápido (40) O Personagem pode carregar sua arma rapidamente num turno e ainda atacar.
Cobertura (30) Seu personagem pode dar “cobertura” ao seu companheiro, então ele se intromete no combate e ataca o oponente de seu companheiro, sendo assim ao invés de fazer seu teste de ataque com o valor da defesa do companheiro ele fará o teste com o valor de ataque do personagem que realiza a cobertura. Se mesmo assim ele tiver sucesso ataque será realizado no companheiro. 
Corte Duplo (40) Seu personagem pode realizar 2 ataques no seu turno, mas faz um só  teste com o redutor de 40%, se tiver a manobra com duas armas, o redutor será de 30%, (se tiver o aprimoramento ambidestro a penalidade baixa para 20%). 
Estocada (40) Seu personagem faz um ataque direto num ponto fatal do oponente, ele realiza um teste de ataque com a metade do valor, mas dobra o dano de sua arma e em caso de índice critico o dano será de 3x o dano normal. 
Foco (10+) Seu personagem possui uma afinidade especial com um típico específico de arma (Ex: espada curta), isso pode ser por que ele mesmo construiu a arma ou é de família ou específica de um clã ou raça, e por isso conhece seu fio e a melhor forma de manusea-la, causando 1ponto de dano a mais do que a arma causa normalmente a cada 10% nesta manobra, até o máximo de 100%. 
Garrote (30) Seu personagem consegue prender seu oponente com sua arma, ele deve fazer um teste do valor de ataque com a arma para conseguir manter o personagem preso, e a cada turno a vítima leva 1d6 de dano por sufocamento por turno. 
Lutar com Duas Armas (25) O personagem é capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma é feito o Teste individualmente. 
Mestre da Arma (50) O seu personagem teve um árduo treinamento com um específico tipo de arma, sendo assim possui um bônus de 30% para dividir em ataque e defesa e +3 de dano, (este dano não é considerado mágico). 
Mira (25) A vantagem das armas de distância é poder usá-las longe da cena de combate. A mira aumentada em 30% o valor da Perícia para o próximo disparo, mas obriga o Personagem a perder uma rodada inteira se concentrando.
Ricochete (75) Seu personagem pode dividir seu valor de ataque em dois para que o ataque desvie em outro lugar os danos são subsequentes se desconte o valor de dano causado no primeiro ataque, para o dano do segundo, (se um tiro causa dano de 1d6+1 e no primeiro alvo causa 4 pontos de dano no segundo o ataque será de 1d6-3). Só pode ser usado em personagens que possuam valor de ataque na perícia maior que 75%. 

Saque Rápido (30) Caso ganhe a iniciativa pode sacar a arma e atacar no mesmo turno.
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