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MensagemAssunto: Perícias   Perícias Icon_minitimeQui Abr 03, 2014 5:09 pm

Lista de Perícias 
Aqui estão as perícias. Perícias são as habilidades do seu personagem, dizem o que ele sabe fazer e qual a chance de fazer direito. No momento em que o personagem é criado, calculam-se quantos pontos de perícia ele terá para gastar. Estes pontos de perícias podem ser gastos com quaisquer perícias discriminadas aqui, mas sempre com aprovação do Mestre.
Os jogadores recebem 10 x idade + 5 x INT para determinar o valor inicial de perícia, mais 25 pontos de perícia por nível. No primeiro nível, você não pode passar de 50% em uma perícia, a menos que tenha um aprimoramento que diga o contrário. As perícias com abreviações de atributos são somadas a eles. Exemplo, se você tiver AGI 15 e comprar Montaria 25% terá 40% de Montaria no total. As demais, que possuem um zero (0) na frente, não são somadas de nada.
Às vezes, o valor de uma perícia pode ser acima de 100%, mas um resultado 95% ou mais sempre será uma falha.
Abaixo, as perícias disponíveis para os jogadores. 
Animais
Treinamento de animais (0): O personagem sabe treinar animais domésticos (ou mesmo selvagens) para executar truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar. Ensinar tarefas mais complexas como números de circo, é considerado Teste Difícil.
Montaria (AGI): o Personagem sabe montar um animal (em geral cavalos). Também pode usar montarias mais exóticas, como elefantes ou camelos. Deve se especificar qual animal o Personagem sabe montar, mas o Personagem pode ter várias perícias de Montaria.
Doma (0): um domador e animais selvagens. No caso de feras perigosas, como leões e tigres. Uma falha crítica nessa perícia faz com que o animal ataque o domador.
Veterinária (0): O Personagem pode testar Veterinária para prestar primeiros socorros, fazer diagnósticos, tratamentos e também cirurgias em animais.
Armadilhas (PER): É a capacidade de armar e preparar qualquer tipo e armadilha. Também pode ser usada pra desarmar armadilhas, mas, nesse caso, o Personagem precisa estar ciente da existência da mesma. Inclui desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos tecnológicos, como câmaras de gás, sensores de movimento, presença de calor, cartões magnéticos com senha ou até mesmo verificadores de impressões digitais, de retina ou e DNA são usados para checar se a pessoa é ou não um intruso.
Artes: Além e produzi uma obra, um Teste bem sucedido em uma perícia de Artes também pode permitir ao Personagem avaliar a qualidade de um trabalho artístico de outra pessoa. Um acerto crítico durante um uso prático da perícia indica que o Personagem produziu uma grande obra de arte, que será muito apreciada.
OBS: O Mestre pode pedir que o Personagem passe dias ou meses para completar um trabalho mais complexo e intrincado. Nesse período o Mestre pode exigir vários Testes de perícia.
Arquitetura (0): criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construção de edificações. A arquitetura usa conhecimentos desde a Engenharia Civil até a História da Arte, realizando trabalhos com elegância visual, sem deixar de lado competência técnica.
Atuação (CAR): o Personagem é um ator capaz de simular emoções, crenças ou um estado de espírito que não é necessariamente o seu. Essa perícia também pode se usada longe dos palcos e locações de filmagem, para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Poe ser usada em conjunto com outras perícias como Disfarce e Maquiagem.
Canto (CAR): o Personagem sabe cantar de um modo agradável. Uma falha crítica no teste significa tomates na cara.
Culinária (PER): o Personagem sabe cozinhar, bem como reconhecer ingredientes de receitas. Preparar certos pratos sofisticados é considerado uma tarefa difícil.
Dança (AGI): o Personagem sabe dançar vários estilos e ritmos. Um dançarino pode dominar qualquer tipo de dança.
Desenho e Pintura (DEX): o Personagem sabe representar formas sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma ilustração profissional. Pode usar técnicas variadas: lápis, aquarela, aerógrafo, carvão, guache, óleo.
Escapismo (AGI): Perícia capaz e liberar um Personagem e algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Escultura (DEX): arte de reproduzir figuras tridimensionais modelando barro, madeira, pedra, mármore ou metal. O material deve ser especificado, porém múltiplas perícias de Artes-Esculturas podem permitir se trabalhar com mais de um material.
Fotografia (PER): o personagem é capa de operar máquinas fotográficas, conseguir a iluminação, ângulo e foco adequados para uma fotografia. Se tiver acesso a um laboratório, pode também revelar fotos. A perícia pode ser usada com fotos artísticas ou jornalísticas.
Ilusionismo (DEX): a arte dos “mágicos”. O Personagem conhece os procedimentos necessários para serrar pessoas ao meio, fazê-las levitar ou desaparecer. Realizar um número assim exige toda uma preparação. É diferente da Arte Prestidigitação, usada apenas com pequenos objetos. A ética dos mágicos proíbe que o segredo de um truque seja revelado.
Instrumentos Musicais (DEX): o Personagem sabe tocar um instrumento musical. Instrumentos semelhantes devem ser considerados no mesmo subgrupo. Ele também sabe afinar esse instrumento e corrigir pequenos efeitos em seu funcionamento normal.
Prestidigitação (DEX): Também conhecido como truque de mãos rápidas. Inclui efeitos com cartas de baralho e fazer sumir pequenos objetos da vista das pessoas.
Redação (INT): o Personagem sabe produzir textos para qualquer finalidade. Escrever um texto informal como uma carta ou bilhete não requer essa perícia (para isso use Idiomas), apenas trabalhos profissionais. Pode se usar a perícia para escrever poesias, romances, dissertações, reportagens, livros...
Avaliação de Objetos (PER): Esta perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma joia e ou não autêntica.
Alguns subgrupos possíveis: Antiguidades, Gemas, Metais Valiosos (Ourives), Obras de Artes.
Camuflagem (PER): Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de perícia bem-sucedido esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando Se estiver sendo procurado haverá um teste de Perícia Camuflagem VS Perícia Procura.
Ciências (INT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a um determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta.
Todas as ciências tem um valor inicial igual à Inteligência do Personagem, mesmo que ele nunca tenha aprendido nenhuma delas em escola ou universidades. Um personagem com uma mediana Inteligência 11 tem 11% de chance de associar um livro a seu autor, mesmo sem nunca ter estudado Literatura; ou 11% de chance e prever o clima nas próximas horas mesmo sem ter feito faculdade de Meteorologia.
Agricultura: capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater pragas e outras atividades diretamente relacionadas.
Anatomia: estudo do corpo humano em suas formas e partes internas. O Personagem sabe a localização exata de cada órgão interno, osso, nervo ou estrutura do corpo humano.
Antropologia: a rigor, é o estudo do Homem. O enfoque é o Homem enquanto animal e pertencente ao meio ambiente.
Arqueologia: o estudo de fatos a partir e monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos.
Botânica: rumo a Biologia que estuda as plantas, em sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas ou medicinais.
Direito ou Jurisprudência: ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer manobras legais, processos, intimações.
Física: ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria. Explica a inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o universo.
Genética: ramo da Biologia que estuda a transmissão dos caracteres hereditários – o estudo as coisas que passam e pai pra filho. O Personagem pode cruzar animais para obter novas variedades, ou criar novas espécies através de engenharia genética.
Geografia: estuda a superfície da Terra, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. O Personagem sabe produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através da paisagem.
Heráldica: a ciência dos brasões. Permitem reconhecer símbolos da nobreza, sinais, brasões, selos e até um pouco da história de uma família.
Herbalismo: o conhecimento das ervas. Perícia que lida com a confecção e poções, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. É mais especifica nesse ponto que a Botânica.
História: estudo de fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.
Literatura: conhecimentos relativos a obras e autores literários. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.
Matemática: ciência que investiga as relações entre os números e propriedades. O Personagem sabe fazer cálculos matemáticos complexos.
Meteorologia: o Personagem sabe prever o clima no dia seguinte com um teste normal. A porcentagem cai em 5% para cada dia além do primeiro.
Pedagogia: ciência da educação e do ensino. O Personagem sabe ensinar coisas a outras pessoas. Para isso, ele deve ter pelo menos 30% na perícia sobre o assunto que pretende ensinar.
Psicologia: ciência dos fenômenos psíquicos e do comportamento. O personagem conhece o funcionamento a mente humana e pode prever o comportamento e um indivíduo, se tiver informações suficientes sobre ele.
Química: estuda a estrutura e transformações das substâncias. Permite identificar elementos e compostos químicos.
Sociologia: estuda as forças sociais e suas consequências para a vida do Homem. Diferentemente de História, a Sociologia é mais voltada para a aplicação na sociedade atual com o objetivo de sanar os eventuais problemas que ela mesma detecta.
Teologia ou Religião: essa perícia da ao Personagem conhecimentos básico sobre as religiões existentes em sua época. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e mitos são conhecidos e lembrados como essa perícia.
Zoologia: ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de animais e determinar seus hábitos, anatomia e comportamentos.
Condução (AGI): O Personagem sabe conduzir um determinado tipo e veiculo. Cada tipo de veiculo é considerado um subgrupo de perícia. Pilotagem, Condução e Navegação estão agrupadas nessa mesma pericia.
Dirigir em velocidade média, em ruas asfaltadas, é uma tarefa fácil, testada com o dobro a porcentagem normal. Dirigir em estradas de terra/esburacadas e/ou em alta velocidade exige um Teste normal. Manobras acrobáticas e arriscadas são testes difíceis.
Alguns subgrupos de condução: automóvel, ônibus, caminhão, empilhadeira, guindaste, carruagem, motocicleta.
Alguns subgrupos de pilotagem: carro de corrida, motocicleta de corrida, helicóptero, avião comercial, avião militar, ônibus espacial, iate, veleiro, navio cargueiro, ultraleve e asa delta.
Disfarce (INT): É a habilidade de parecer-se com outra pessoa – ou, pelo menos, ocultar a própria aparência. O teste é feito com o dobro a porcentagem normal no caso de um disfarce simples (agarrar uma caixa e misturar-se aos carregadores que entram no prédio), ou metade quando a vítima conhece bem a pessoa que você tenta imitar. Disfarce aplica-se apenas à aparência física; para representar outra pessoa, teste a perícia Artes - Atuação.
Disfarce inclui maquiagem (uso de pinturas ou maquiagem especiais o rosto e em partes especificas do corpo de modo a alterar a aparência da pessoa) e efeitos especiais (uso de sistemas desde os mais simples até o mais complexo para mudar o visual da pessoa. Incluem enchimentos, roupas, jogos de luz, perfumes e até pequenos mecanismos).
Eletrônica (0): O Personagem sabe consertar aparelhos eletrônicos, como telefones, eletrodomésticos e quaisquer maquinas que funcione com circuitos complexos. Para carros e máquinas simples pode se usar a perícia Mecânica.
Escutar (PER): Através de um ouvido bem treinado o personagem pode interpretar ou discernir diferentes sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim. Personagens que não possuam essa perícia podem utilizá-la usando-se apenas o valor da percepção como perícia.
Esquiva (AGI): Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ele. Esta perícia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade em determinadas situações nas quais o Personagem pode usar sua técnica e instintos treinados para se safar e um problema.
Esportes: Os subgrupos da perícia Esportes podem ser usados em competições, exibições, casos práticos e até mesmo, combates. 
Acrobacia (AGI): dá ao personagem à habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismos e coisas do tipo.
Arremesso (DEX): além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta perícia pode também atirar facas e outros objetos como forma de ataque. Como nas demais perícias de ataque, um sucesso no teste indica que o objeto arremessado atingiu o alvo. Arremesso permite ano dobrado em caso de acerto crítico.
Mergulho (CON): o Personagem sabe usar equipamento e mergulho. Pode ser equipamento básico de mergulho raso – máscara, nadadeiras e snorkel – ou para mergulho autônomo, que inclui tanques de oxigênio. Qualquer ação física, executada debaixo d’água exige um Teste desta perícia.
Natação (AGI): o Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é uma tarefa fácil. Exigindo um teste com o dobro da porcentagem normal. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais difícil; metade da porcentagem.
Salto (AGI): perícia geralmente usada apenas para competições – salto em altura, em distância, triplo, com vara. Para saltos normais como pular um muro, o procedimento normal é fazer um teste de Agilidade.
Outros subgrupos possíveis: Alpinismo (AGI), Basquete (DEX), Caça (PER), Canoagem (CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Paraquedismo (AGI), Pecas (PER), Salto Ornamental (AGI), Tênis (DEX), Voleibol (DEX).
Etiqueta (CAR): Esta perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo menos evita que seja mal interpretado. A perícia garante apenas que ele diga as coisas de maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem.
Furtar (DEX): É a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Também chamado e punga.
Furtividade (AGI): A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém. Também permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
Idiomas/Línguas (0): Pode ser usado para línguas estrangeiras (considerando que no RPG do fórum todos são alunos colegiais no Japão, logo se considera que todos tem proficiência em ler, escrever e compreender a língua japonesa, mesmo que sejam mestiços ou intercambistas). Fora isso a perícia tem outros subgrupos referente à comunicação.
Braile (0): usado na impressão e livros para cegos. Trata-se de uma sequência de pontos dispostos em posições precisas de forma que cada combinação de pontos representa uma letra do alfabeto.
Código Morse (0): usado para transmitir mensagens compostas de pontos e traços, através de luzes ou sons intermitentes, é preciso dominar o idioma utilizado.
Criptografia (0): é a habilidade de criar mensagens secretas que não possam ser lidas por pessoas não autorizadas – ou decodificar essas mensagens quando você é a pessoa não autorizada. Desnecessário dizer que, ao enviar uma mensagem codificada será bom que o destinatário conheça a linguagem utilizada nas codificações.
Linguagem de Sinais (0): através de gestos feitos com as mãos, o Personagem consegue comunicar-se sem som. Usada por surdos-mudos e por mergulhadores. Não exige conhecimento prévio de nenhum idioma, sendo uma boa alternativa quando se tenta conversar com alguém sem conhecer sua língua.
Leitura Labial (0): também utilizada por surdos-mudos, permite descobrir o que alguém está dizendo pela observação dos movimentos de sua boca. Pode ser usada à distância para espionar. É preciso dominar o idioma utilizado.
Informática (0):
Computação: é a habilidade de operar um computador. Acessar dados e lidar com programas é considerado uma tarefa Fácil, programar algo simples é uma tarefa Normal e trabalhar com programas gráficos avançados é uma tarefa Difícil.
Internet (0): a arte de se pesquisar algo que preste dentro a net. Cada ação levar 1d6 x 10 minutos para ser completada, salvo se for uma rápida consulta em um computador conhecido (Neste caso 5d6 minutos). A qualidade do resultado fica a critério do Mestre.
Hacker (0): é a arte e penetrar em sistemas de segurança, computadores de companhias, centrais do governo ou quaisquer outras redes consideradas impenetráveis. Utilizam-se técnicas experimentais para se descobrir códigos de acesso com as mais variadas finalidades. Assim é possível obter informações sobre pessoas, operações financeiras e movimentos de tropas.
Manutenção (0): consertar um computador é complicado. As peças de um computador podem ser apenas parcialmente compatíveis entre si, o que torna a manutenção e um computador um trabalho quase artesanal.
Programação (0): criar programas de computador requer um treinamento especial. As linguagens são numerosas, complexas e em constante atualização.
Jogos
O Personagem conhece os fundamentos de uma determinada categoria de jogo (não se aplica a esportes: para isso usa-se a perícia Esportes). Um teste bem sucedido desta perícia permite aprender as regras de um jogo depois de uma rápida explicação ou um pouco de observação. Um teste feito com metade da porcentagem normal permite trapacear sem que o oponente perceba.
Cartas (PER): o Personagem conhece a maioria dos jogos clássicos de baralho – pôquer, bridge, truco – bem como os recentes jogos de cartas colecionáveis (trade card game).
Tabuleiro (INT): o Personagem sabe jogar xadrez, gamão, banco imobiliário, RPGs e outros jogos de estratégia que usam tabuleiros, lápis e papel.
Videogames (DEX): o Personagem é fera em videogames domésticos, de computador ou árcades.
Manipulação
É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente a vontade delas. Pode ser usado para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São diversos os subgrupos de manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas. 
Empatia (CAR): o Personagem compreende e é capaz de sentir as emoções de outra pessoa. Estando apto a reagir prontamente a elas. Esta perícia também pode ser usada para detectar mentiras, mas o teste é difícil.
Hipnose (0): através de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente a vítima fazendo com que se torne sugestionável e mais fácil de manipular. A hipnose, não transforma a vítima em um zumbi obediente: apenas melhora as chances de convencê-la em algo.
Impressionar (CAR): é a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a confiança dos presentes. Fazendo sentir que você é um deles, mesmo que não seja.
Interrogatório (INT): através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o Personagem consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não), conseguindo dele o que desejas. Costuma a ser utilizada em conjunto com Intimidação.
Intimidação (WILL): similar a Lábia, mas utiliza ameaças em vê de conversa civilizada. Um personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a vítima não saiba disso).
Lábia (CAR): ou “xaveco”, trata-se de persuadir pessoas (conhecidas ou estranhas) através de muita bajulação, conversa amistosa ou mentiras convenientes.
Liderança (CAR): capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades.
Manha (CAR): ou “streetwise”, a sabedoria das ruas. É a habilidade de usar as ruas em benefício do seu Personagem. Com esta perícia ele consegue contatos, informações, evitar uma multa de trânsito, fazer compras de objetos ilegais no mercado negro, ou apenas sobreviver fora de casa.
Sedução (CAR): o Personagem finge sentimentos românticos com relação à pessoa visada. Beleza física não é essencialmente fundamental para seduzir, basta usar charme.
Tortura (INT): o personagem consegue o que deseja infligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques elétricos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta perícia trás danos permanentes à vítima, ou até mesmo a morte.
Manuseio de Fechaduras (0): O uso desta perícia permite ao Personagem instalar, consertar e compreender diversos tipos de fechaduras. Naturalmente, forçar portas e abrir fechaduras trancadas faz parte deste pacote de conhecimentos.
Inclui fechaduras mecânicas simples – que podem ser abertas com gazuas e outras ferramentas e também permitem destrancar aqueles complexos sistemas que exigem senhas secretas, leituras e digitais ou de retina (destravar certos dispositivos é considerado uma tarefa difícil).
Mecânica (DEX): O Personagem sabe concertar máquinas, veículos e aparelhos de um determinado tipo. Esta perícia também pode ser usada para reparar equipamento elétrico simples, como instalação elétrica de uma casa, prédio ou carro, ou um sistema hidráulico caseiro. Para aparelhos com circuitos eletrônicos complexos, como computadores, usa-se Eletrônica em vê de Mecânica.  A perícia permite consertar coisas, mas não construí-las.
Negociação
Este grupo e perícia permite ao Personagem sair-se bem ao mundo das finanças e evita que faça maus negócios – seja nos momentos de pechinchar um preço melhor quando compra uma mercadoria ou equipamento, seja para evitar que sua empresa vá à falência.
Barganha (CAR): ou “pechincha”, a habilidade de conseguir alguma coisa pelo menor preço. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos.
Burocracia (INT): capacidade de saber quais papéis assinar, em que guichê, para receber qual contrato, para ter direito a que certificado. Também ajuda em subornos e chantagens.
Contabilidade (INT): cuida dos processos de contabilidade e funcionamento de negócios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usado para investigar as finanças de uma empresa, descobrir subornos, detectar desvios de verba.
Marketing (INT): é a habilidade de identificar oportunidades de negócios e fazer com que as pessoas comprem produtos ou aceitem ideias que lhes são impostas.
Pesquisas (PER): Pesquisa ou Investigação é a perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoal ou lugar que procura. Uma falha pode significar não achar tais informações, enquanto uma falha crítica pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas.
Primeiros Socorros (INT): O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar injeções e outras coisas que deva fazer – ou NÃO fazer – em caso e acidentes com vítimas. Permite restaurar 1d3 PVs, ou o dobro disso em caso de acertos crítico. É permitido um teste por pessoa, para cada acidente ou ferimento.
Procura (PER): Procura parece apenas uma variação do teste de percepção.  A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos.
Esta perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los.
Rastreio (PER): Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas ou pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo sendo seguido deixe uma pista.
Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguém arrastando algo é fácil (dobro da porcentagem normal); rastrear em terra batida, grama ou mata fechada é normal, o trabalho é difícil (metade da porcentagem) em terrenos rochosos, asfalto, com iluminação fraca, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarçar a trilha.  A perícia deve ser testada novamente se o Personagem irrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha leva a uma trilha errada. Existem modificadores de +20% ou -20%%, de acordo com as condições do terreno, clima, vegetação etc.
Sobrevivência (PER): O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da civilização. Testes bem sucedidos desta perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para capturar animais e assim por diante. Um Personagem com essa perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo que o acompanhe.
Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície, Selva.
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