Aprimoramentos
Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo místicos que tornam seu personagem diferente dos demais além de conceder vantagens de jogo. Os aprimoramentos listados aqui foram retirados e alterados dos livros ANIME RPG da editora devir e o Net book APRIMORAMENTOS DE ANIME escrito por Rodrigo "Yoshiro" Jeferson e Thiago Luiz "Guerrad" S. Gomes.
Abaixo, uma série de aprimoramentos positivos. Lembrando que no primeiro nível você recebe três pontos de aprimoramento e um a cada nível subsequente.
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Ambidestria
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas perícias baseadas em Destreza, não em Agilidade.
Ambição
1 ponto: seu personagem tem um sonho (este de acordo com o background), e suas missões na mesa de jogo terão esse propósito. Você quer realizar seu grande sonho, só que não tem uma fixação doentia por ele (como no aprimoramento Obsessão, ANIME RPG pág.44). A ideia de sonhos é vistas no seu background como já dito e personagens com esse aprimoramento, sempre recebem 1 ponto de experiência extra (no final da aventura) quando realizam um ato que aproximaria o seu personagem do seu sonho. Exemplos de sonhos em personagens de Anime: "Dominar o mundo” (Bucky) “Ser um Hokage” (Naruto) “Ser um Mestre Pokémon” (Ash) etc.
Amigo "Escudeiro"
1 ponto: você tem um amigo puxa-saco de suas façanhas e que é uma espécie de seu "escudeiro", falando pros outros as suas façanhas e lhe fazendo favores, como fazer o seu almoço, pegar aquela espada e coisas afins.
Amigo dos Animais
2 pontos: o personagem tem alguma afinidade de com animais e NENHUM animal tentará em hipótese alguma atacar ou fazer mal ao personagem, excetuando caso esteja sob efeito de algum tipo de droga ou controle mental. O personagem também pode usar seu talento natural com os animais para usa-los em inúmeras funções. O personagem é amigo de animais domésticos, selvagens e exóticos.
Amor Quase Correspondido
1 ponto: seu personagem ama alguém do sexo oposto, mas a pessoa em questão não sabe disso. Enquanto você estiver ao lado dessa pessoa “especial”, recebe um bônus temporário de +10% nos testes (variados) e +3 nos danos (em combates). (O amor é lindo!).
Amuleto da Sorte
1 ponto: seu Personagem possui um amuleto especial, e se sente até mais confiante quando empunha. Pode ser um cordão, sua própria arma, uma foto de namorada (o motivo deve ser explicado no background). Na presença do amuleto no corpo, o Personagem recebe +10% em todos os testes e +1 no dano. Quando estiver sem o utensílio, no entanto, receberá um penal de -3 nos danos e -30% em todos os testes até sentir confiança (Passando em um Teste Difícil de WILL!).
Anjo da Guarda (Humano)
2 pontos: o Personagem tem alguém que o ajuda em todos os momentos (às vezes precisando ou não). Aqui vão os exemplos para exemplificar melhor: aquele Ninja feito pelo ator que fez Liu Kang (do filme Mortal Kombat) que ajuda o Ninja Gordo no filme Ninja da Pesada; Ikki em Cavaleiros do Zodíaco, sua própria mãe, sei lá... Para exemplificar melhor: em todos os momentos (nem mesmo quando o Personagem não está percebendo) este Personagem aparecerá para ajudá-lo e não deixá-lo na pior. Caso seja outro Personagem, isto deve estar explicado diretamente no Background. O exemplo mais clássico é que esse Personagem GOSTA do seu como motivo que isso aconteça ("emendando" com o aprimoramento Amor Quase Correspondido)
Arma Especial
1 ponto: o seu Personagem têm uma Arma muito especial em sua vida: pode ser uma katana dada de herança por seu avô que era samurai, ou uma faca de cozinha achada no final de uma escavação no quintal de casa, quando brincavam de piratas! Em termos de jogo, esta arma NÃO é mágica. Como é uma arma especial para o Personagem (explicada no background) o mesmo se sente mais confiante quando a empunha (oferecendo +1d6 de dano). Avisando: esta arma é uma simples arma simbólica como algo muito profundo no passado do Personagem e NÃO é mágica!
Armas Improvisadas (ou "Síndrome de Jackie Chan")
1 ponto: seu Personagem se adapta a qualquer arma que empunha (no melhor estilo dos filmes de Jackie Chan). Utilize seu valor de Artes Marciais para qualquer arma que o Personagem achar pra bater na hora... (isso não inclui Armas de Fogo, a não ser que ele use para lançar a arma contra o oponente ou bata com ela!) somando com o bônus de FR do Personagem (ou o acréscimo do Golpe Poderoso). As armas podem também usar o valor de Defesa (de Artes Marciais) para bloqueio, normalmente. O dano varia de 1d3 (armas pequenas) até 1d10 (armas enormes e duras). O dano da "arma" deve ser determinado pelo Mestre da Campanha!
Ataque do Gato
1 ponto: uma habilidade muito conhecida por assassinos profissionais ou por experts em atacar furtivamente. Personagens com esse aprimoramento recebem o bônus de +1d6 no dano toda vez que conseguirem realizar um ataque surpresa.
Ataque Especial
Você tem uma manobra elaborada que causa maior dano. O Personagem consegue utilizá-lo uma vez a cada 3 rodadas, mas e permanecer concentrando-se durante uma rodada inteira (sem ser atingido ou perturbado), seu ataque terá um bônus de +1 d de dano.
1 ponto: dano 1D
2 pontos: dano 2D
3 pontos: dano 3D
4 pontos: dano 4D
5 pontos: dano 5D
Ataque Especial Carregável
Seu personagem pode concentrar seu ataque especial e graças a isso oferecer mais dano. O jogador pode preparar seu ataque especial por uma rodada para oferecer dano equivalente os quantos pontos investidos nesse aprimoramento.
1 ponto: +1d6 pontos de dano na técnica
2 pontos: +2d6 pontos de dano na técnica
3 pontos: +3d6 pontos de dano na técnica
Ataque Paralisante
1 ponto: O personagem conhece um golpe ou disparo especial capaz de paralisar sua vítima, deixando-a imobilizada com o ataque. A vítima pode fazer um Teste de CON VS 4 d para resistir. Caso falhe no Teste, ela ficará imobilizada por 1d6+1 rodadas.
Atuação de Fuga
1 ponto: permite que seu possa enganar seus inimigos simulando que é uma estátua, ficando parado seja onde for. Os seus perseguidores
percebem que seu disfarce é uma farsa caso sejam bem sucedidos em um teste de Will-15% (Pouca vergonha!)
Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará seus conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, o valor de alguns subgrupos de perícias, sempre relacionados a conhecimentos. O jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de várias perícias diferentes.
1 ponto: a biblioteca trata de 2 subgrupos de perícias
2 pontos: 6 subgrupos
3 pontos: 10 subgrupos
4 pontos: 14 subgrupos
5 pontos: 20 subgrupos
Boa Fama
1 ponto: Seu personagem é conhecido por alguma característica que possua (nobreza, estilo de luta, uma grane vitória contra um inimigo, etc.) Este aprimoramento não garante fama entre seus iguais, apenas entre as pessoas leigas. Boa fama pode ajudar bastante durante a busca por informações, mas ao mesmo tempo, pode dificultar sua vida se ele precisar agir escondido ou disfarçado.
Bom de Briga
1 ponto: Seu personagem vive brigando e é muito bom! Estourado mas que bate pra caramba! Em regras de RPG, ele recebe um bônus de +10% na perícia Briga ou Arte Marcial sem contar com o bônus de +1 no dano.
Bom senso
1 ponto:todas as vezes que um personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida , o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este aprimoramento é muito útil para jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais jogadores. O mestre também pode obrigar o jogador a comprar esse aprimoramento.
Bonito(a)
2 ponto: Personagens com este aprimoramento tendem a ser belos, galantes e charmosos, sendo muito cobiçados pelos membros do sexo oposto. São em geral modelos, galãs, atores de renome e qualquer outra profissão que tenha a beleza como chave. Em termos de regras, ser bonito lhe confere um bônus de +20% de bônus para testes em perícias envolvendo carisma (excetuando Interrogatório, Intimidação e Tortura, na qual você recebe uma penalidade de -20%).
Cara de Brigão
1 ponto: você pode ou não gostar de uma briga, mas tem uma cara de brigão e qualquer coisa que pode fazer as outras pessoas pensarem que você vai partir pra cima delas. A fama de ter uma cara de brigão pode te atrapalhar na hora de arrumar um emprego ou mesmo uma namorada. Em termos de regras, ter cara de brigão lhe confere uma penalidade de -20% de bônus para testes em perícias envolvendo carisma (excetuando Interrogatório, Intimidação e Tortura, nas quais você recebe um bônus de +20%).
Cara de Pau
1 ponto: Personagens com este aprimoramento são pessoas “cara de pau”, ou seja, são o tipo de sujeito que tenta convencer as pessoas de algo contrário daquilo que elas mesmas tem certeza. Funciona como o aprimoramento Inocência, porém o alvo tem direito a um teste de WILL. Se passar, ele sabe que o cara de pau está mentindo. Se falhar, acredita na desculpa mentirosa dele.
Confiança na Fraqueza
2 pontos: Quando seu personagem está na batalha e cai ferido ou mesmo se esgota por uns minutos. Ele pode imaginar seus amigos e parentes dizendo em sua mente (coisas como “Eu acredito em você! Você pode vencê-lo!” Ou mesmo falando apenas o nome de seu personagem) ganhando uma confiança para vencer seu inimigo. Um bônus de +25% em ataque e defesa sem falar que seus danos oferecem um bônus de +5. Dura até o final do combate, quando o inimigo em questão for vencido.
Corpo Leve
2 pontos: não se sabe porque (isso pode ser explicado no background), mas seu Personagem não consegue se afogar (mesmo se estiver amarrado e vai boiar como se fosse um pedaço de plástico leve). Personagens com Corpo Leve não precisam comprar a Perícia Natação, pois boiam sem dificuldade. O Personagem só deixa de boiar se estiver com carga superior a 100kg. Do contrário, vai boiar normalmente.
Corpo Maleável
1 ponto: o corpo do seu personagem é maleável, podendo dobrar-se em posições que seriam consideradas estranhas pela maioria das pessoas sem sofrer danos por isso. O Personagem recebe um redutor de 1d6 pontos de dano para todos os ataques e danos que causem pontos por concussão (quedas, socos, golpes contundentes, etc.). Porém, devido a sua genética, o corpo maleável é fraco, não podendo possuir Força maior que 12.
Deflexão
2 pontos: Personagens com Deflexão põem fazer um teste de Esquiva para se desviarem de balas. Para isso, faça um teste de AGI x 4 VS perícia dos atiradores (exemplo: um Personagem com AGI 10 faz o teste usando o valor e 40% e assim por diante). Não existe uma explicação racional para essa habilidade. Eventualmente, o Personagem não se desvia dos projéteis, eles simplesmente “passam perto” sem acertá-lo.
Dentes afiados
1 ponto: você nasceu com dentes fortes (o motivo pode ser explicado no background), firmes e com pontas afiadas e que tem múltiplas utilidades (como cortar cordas, serrar tábuas...). Caso seja utilizada para dar dano, os seus dentes provocam exatos 1d6 pontos de dano por mordida (sendo que esta perfura o que morder).
Duro de Matar
Seu Personagem têm muito mais PVs do que o normal.
2 ponto: +2PVs. (+2 PVs por Nível).
3 pontos: +3PVs. (+3PVs por Nível).
4 pontos: +4PVs. (+4PVs por Nível).
5 pontos: +5PVs. (+5PVs por Nível).
Especialista em (Preencha aqui a Arma Branca do personagem)
1 ponto: o personagem adquiriu grande habilidade em uma arma branca específica (que também pode ser qualquer arma corporal, mas apenas uma em questão). Também todas as suas manobras ou a maioria são utilizadas com a tal arma que o personagem é expert. Personagens com esse aprimoramento, oferecem +1d6 de dano quando oferecem acerto crítico. Observação: Seu personagem não pode comprar Especialista em Punhos ou Ataque desarmado.
Estudioso
1 ponto:o personagem é estudioso e sempre procura saber mais sobre um ou mais determinados assuntos. Personagens com esse aprimoramento recebem 10 pontos extras de perícia toda vez que avançam de nível para comprar ou aumentar perícias baseadas em INT, e apenas em INT, não podendo aumentar com esses pontos extras perícias de combate etc. Também pode ser usado para comprar outras perícias que não sejam baseadas em Inteligência (como Computação), mas esses detalhes são de acordo com o seu Mestre de RPG.
Evitar Queda
2 pontos: quando seu personagem está em queda, pode se retorcer todo para cair no chão de uma maneira que recebe menos dano. Para cada 1m de altura (na queda), o personagem faz um teste de CON (normal), cada teste bem sucedido anula 1d6 pontos de dano.
Fãs Próprios
1 ponto: Você pode até não ser famoso, mas possui fãs, talvez poucos, mas fã é fã. Uma torcida animada que às vezes te tratam como se vos fosse realmente um deus. O motivo para seu personagem ter fãs deve ser bem explicado no histórico do personagem. Personagens que tenham este aprimoramento recebem um bônus de +10% nos testes e +3 nos danos quando um ou mais de seus fãs estiverem por perto te observando.
Fortificação
Este Aprimoramento lhe oferece +pontos de Atributo para seu Personagem.
1 ponto:+1d6 ponto de Atributo.
2 pontos:+2d6 pontos de Atributo.
Observação: Este aprimoramento só pode ser comprado na criação do Personagem.
Furto em Combate
Seu Personagem têm a incrível habilidade de roubar itens pessoais dos outros no meio de um ataque. Funciona assim: quando acertar um ataque, o Personagem deve fazer um teste Difícil de Furtar para conseguir roubar
apenas um item do oponente - que nem percebe. O número de itens que o Personagem pode roubar (número de vezes de fazer esta manobra) em um combate é igual ao número de Pontos neste Aprimoramento!
1 ponto: 1 item no combate.
2 pontos: até 2 itens no combate.
3 pontos: até 3 itens no combate.
4 pontos: até 4 itens no combate.
Fúria Feminina (apenas para personagens do sexo feminino)
1 ponto: Quando a personagem é assediada ou atormentada por qualquer personagem masculino, ela recebe um bônus de +6 em força ou +10% em todos os ataques contra aquele indivíduo especifico.
Genialidade
2 pontos: seu personagem é um gênio, obtendo uma inteligência sobre-humana, podendo ter a habilidade de construir coisas complexas em um tempo muito inferior ao normal, e até inventar coisas novas com o que já possui em mãos. Personagens com este aprimoramento recebem um bônus de +40% em qualquer teste de Int. relacionado a cálculos e problemas matemáticos além de conhecimentos diversos. Testes da perícia Ciências (e seus subgrupos) seu recebe um bônus de +15% quando usa-las. Apenas personagens com Inteligência 16 ou mais podem ter esta vantagem.
Imunidade a Venenos
2 pontos: seu Personagem nasceu imune a venenos naturais e recebe 1D contra venenos artificiais.
3 pontos: além dos naturais seu personagem também possui imunidade a venenos artificiais. Tal dom deve ser explicado no background.
Grande Salto
2 pontos: seu personagem tem a incrível habilidade de saltar muito acima da média humana, assim como muitos heróis de anime fazem. Você pode até saltar no máximo 1m por ponto de Agi. Exemplo: “Se tenho Agi 20, posso saltar até 20m de altura” O problema é que você precisa gastar uma ação inteira se preparando para o salto e muitas vezes, não há como saber onde você vai cair...
Guarda Roupa Astral
2 pontos: este poder esquisito faz o Personagem trocar de roupas magicamente. Ele tem uma reserva de roupas iguais à metade de sua CON. Ele deve anotar as suas roupas no Guarda Roupa Astral e quando quiser trocar de vestimenta, faz um teste de PER para que o efeito aconteça (suas roupas vão mudar sem você ficar nu ou algo parecido).
Habilidade de Memorizar Técnicas
2 pontos: seu personagem tem a incrível habilidade de aprender ataques especiais na primeira vez que outra pessoa utiliza-se. Logo vendo, o personagem já recebe em seus aprimoramentos Ataque Especial 1 "Nome da técnica" e pode fortalecer mais tarde essa técnica com pontos.
OBS: O personagem só copia Ataques Especiais.
Ídolo
1 ponto: você é fã ou se espelha em certa pessoa, que pode ser um Mestre de artes marciais dedicado, uma celebridade mundial, um jogador de futebol ou mesmo uma pessoa comum, tanto faz: você admira muito essa pessoa e gosta do que ela faz. Personagens com ídolos, recebem 1 ponto de experiência extra no final da aventura caso se comporte de maneira semelhante ao ídolo do personagem.
Irmã Gostosa
Você tem uma (ou mais) irmã gostosa que todos seus amigos querem e VÃO FAZER TUDO para que você "coloque na fita deles" ou PESSOAS QUE VÃO QUERER FAZER TUDO para te agradar e te chamar de "cunhado" e lhe pagando muitas coisas para entrar na família.
1 ponto: uma irmã mais velha (com até 20 anos) e CAR20.
2 pontos:uma irmã mais velha (com até 20 anos) e CAR21.
3 pontos:uma irmã mais velha (com até 26 anos) e CAR23.
4 pontos:uma irmã mais velha (com até 26 anos) e CAR24.
5 pontos:uma irmã mais velha (com até 26 anos) e CAR25.
Inocência
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão e ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um teste Normal de manipulação – lábia). Ele ainda torna todos os Testes de Manipulação – Interrogatório Difíceis
Kawaii
(Apenas para Personagens Femininas)
1 ponto: "Kawaii" é denominado nos mangás/animes como aquelas menininhas bonitinhas, super meigas. Recebem CAR+1 (deve ter no mínimo CAR18!) e são super simpáticas. Em combate, um Personagem que deseja atacar uma Kawaii deverá passar em um Teste Difícil de WILL - a menos que ele seja atacado primeiro. Geralmente uma Personagem com Kawaii ganhará a confiança de todos (em alguns casos, também funciona como o Aprimoramento Inocência). Os exemplos mais comuns são: Athena Assamiya (KOF), As Sailors (de Sailor Moon), Deedlit (de Lodoss War) entre muitos outros.
Mestre da Acupuntura
Seu personagem é especialista em utilizar agulhas ou outros objetos pontiagudos e através deles atingir seu inimigo em pontos vitais e nervos do corpo. O motivo para o aprendizado dessa técnica deve ser esclarecido no background do personagem. Para ter esse aprimoramento, o personagem precisa ter a perícia Ciências (Anatomia). Funciona assim: quando o personagem for atirar ou cravar certos objetos pontiagudos em suas vítimas, ele deve ser bem sucedido no seu teste de ataque e depois no seu teste de Anatomia, o personagem bem sucedido escolhe qual o nervo atingiu o alvo para surgir o efeito desejado. Quanto mais pontos de aprimoramento estiverem em Mestre de Acupuntura, mais efeitos com essa "arte" de matar o personagem terá.
2 pontos: no máximo o personagem pode paralisar o oponente por 1 turno.
3 pontos: o personagem pode paralisar temporariamente um membro do corpo do alvo a sua escolha.
4 pontos: o personagem pode retirar temporariamente um dos sentidos do alvo.
5 pontos: Beijo do Dragão. O alvo começa ter uma horrível hemorragia até a sua morte.
OBS: Personagens que tenham mais de dois pontos de aprimoramento nessa vantagem já sabem automaticamente os efeitos do ponto anterior, ou seja, se tenho empregado 4 pontos em Mestre da Acupuntura, o personagem pode retirar um dos sentidos da vítima (4pts.), também paralisar um membro do corpo (3pts.) ou mesmo paralisar o oponente por um turno (1pt.).
Memória Expandida
2 pontos: sua memória é infalível e gigantesca. Pode lembrar cenas, gestos, sons e odores perfeitamente. Seu personagem é capaz até de imitar alguma perícia que tenha visto alguém executar (até o limite de 25%), mesmo que nunca tenha feito nada parecido antes.
Namorada de Aluguel
1 ponto: por algum motivo o seu personagem contratou uma garota gostosa para fingir ser sua namorada, tudo isso para tirar a maior onda com seus amigos, familiares, inimigos e monstros. Essa é uma garota que está tudo em cima e de cobra uma pequena taxa mensal para namorar você (ou para que você a namore); mas há casos onde a garota se apaixona pela pessoa que foi contratada ou mesmo começa a sair com outros marmanjos à custa de seu dinheiro. Abra olho!
Olhar intimidador
1 ponto: o personagem sabe olhar de certo jeito para uma pessoa cujo deixa em pânico. Personagens com esse aprimoramento podem
observar seu alvo de tal maneira que os deixaria assustados, para acontecer isso deve ser bem sucedido em um teste de Carisma e a vítima deve falhar em seu teste de Will-10%.
2 pontos: o seu olhar é mais perigoso e intimidador ainda. Para resistir ao seu olhar, à vítima deverá ser bem sucedida em um teste de Will-20%
3 pontos: seu olhar assusta mais que um dragão vermelho. Para resistir ao seu olhar, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de Will-30%
OBS: O tempo dos personagens alvos em pânico variam de acordo com as situações na aventura, e pessoas assustadas seguem regras de acordo com o Mestre de RPG.
Parceiro de Combate
1 ponto: você tem um amigo cujo lutam juntos de maneira incrível, vocês dois quando lutam são invencíveis. Personagens com Parceiro de Combate recebem +10% nos testes que envolvem perícias e situações de combate além de +1 no dano. Mas para receber esses bônus, você e seu parceiro devem ter esse aprimoramento.
Pele de Ferro
O Personagem têm uma boa resistência natural.
Geralmente ele pode ser um Monge Shaolin que treinou seu corpo para levar porrada ou coisas deste tipo. Um Personagem com Pele de Ferro recebe IP naturalmente.
1 ponto: seu corpo têm IP 1 (sem usar armaduras).
2 pontos: seu corpo têm IP 2 (sem usar armaduras).
3 pontos: seu corpo têm IP 3 (sem usar armaduras).
Poderes Ocultos
Seu Personagem possui uma reserva de energia que pode ser aplicada uma vez por batalha em seus atributos, aumentando-os até níveis sobre humanos. Cada nível de poder Oculto fornece +1d6 que põem ser adicionados a quaisquer atributos físicos (Constituição, Força, Agilidade ou Destreza). Caso o Personagem possua poderes ocultos 2 ou 3 , ele pode eventualmente adicionar +2D6 ou +3D6 a um único atributo em batalha, ou dividir estes dados como quiser entre os atributos.
Resistência
2 pontos:seu personagem tem a incrível capacidade de prender a respiração por longos minutos, que pode ser utilizados para nadar ao fundo de um oceano (talvez gelado para ir dentro de um navio para conversar com o corpo de sua mãe!). Personagens com esse aprimoramento podem prender a respiração por muito tempo, cerca de três vezes o valor do seu atributo CON em minutos, ou seja, se tenho Con 15, posso prender a respiração por 45 minutos. (No melhor estilo Hyoga de ser!)
Regeneração
Seu personagem regenera ferimentos muito mais rapidamente que as outras pessoas
1 ponto: recupera 1 PV a cada 12 horas
2 pontos: recupera 1 PV a cada 6 horas
3 pontos: recupera 1 PV a cada 3 horas
4 pontos: recupera 1 PV a cada hora
Resistência Contra Seduções
Personagens com este Aprimoramento são mais resistentes a cantadas.
1 ponto: o personagem recebe um bônus de +20% nos teste de Will/Int para resistir a um xaveco. ("-Sai fora!")
2 pontos (dupla): seu herói recebe um bônus de +40% para resistir uma sedução. ("-Eu já não disse que não quero?")
3 pontos (tripla): o personagem pode resistir a qualquer personagem sem rolar os dados. ("PAF!")
Saúde de Ferro
1 ponto: Seu personagem recupera 3 pontos de vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns. Todos os Testes de Constituição são considerados fáceis.
Sedutor
1 ponto: seu personagem recebe +25% em qualquer teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).
Sensitivo
2 pontos: Também chamado de intuição, a habilidade de captar sensibilidades do ambiente e antecipar-se a algo como instinto de sobrevivência. É um enigma para a ciência moderna e leva qualquer um a acreditar que com determinação pode mudar o que vai acontecer.
O Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extrassensorial muito forte. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença energética, um risco para sua vida ou a localização de alguém conhecido.
Senso perceptível
1 ponto: personagens com esse aprimoramento, costumam ser espertos e mais perceptíveis do que as outras pessoas. Podem dar detalhes complexos e apurados de uma coisa que mal o conhece, também encontra objetos e pessoas perdidas com mais facilidade e entre outras coisas. Em termos de regras, o personagem recebe um bônus de +30% nas perícias Pesquisa/Investigação, Procurar e Rastreio quando as utiliza. Um personagem com este aprimoramento é a Ichigo, do anime Onegai Teacher.
Sentidos Aguçados
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muitos mais desenvolvidos. Em teste de percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste difícil torna-se normal, um teste normal se torna fácil e um teste fácil dispensa a rolagem de dados).
Sequência
Toda a vez que seu personagem realizar um ataque bem sucedido, ele pode acertar outro sem defesa da vítima, caso seja bem sucedido em um teste de...
1 ponto: mínimo de DEX (ou seja, o valor numérico do atributo e não %)
2 pontos: difícil de DEX
3 pontos: normal de DEX
Seriedade
2 pontos: quando entra em combate ou mesmo em uma disputa, seu personagem quase não costuma sorrir ou falar, demonstrando uma frieza e uma concentração incrível diante do inimigo. Muitos personagens lutam com seriedade, sem tirar muita vantagem, sempre acabando logo com o inimigo. Personagens como Iori Yagami, Kurama e outros costumam ter esse aprimoramento. Personagens com esse aprimoramento se lutarem concentrados e com seriedade recebem um bônus de +10% em ataque/defesa/esquiva e um bônus de +3 nos danos.
Síndrome de Niele
(apenas para personagens femininos)
2 pontos: ser gostosa, ter seios volumosos e usar pouca roupa. Sempre ser descontraída e utilizar todas as suas artimanhas para deixar todos os homens caidinhos por você; personagens que tenham a Síndrome de Niele são meninas com corpos formosos cujo não usam quase nenhuma roupa e todos os marmanjos vão babar pra cima de você. Recebem um bônus de +60% em Sedução e +30% em todos os testes que envolvam o atributo Carisma.
Sono Leve
1 ponto: O seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito com para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
Sono da Sentinela
1 ponto: seu personagem foi treinado para dormir menos e agir mais. Personagens com esse aprimoramento podem dormir menos e mesmo assim não sentir sono (como se tivesse dormindo a noite inteira). O personagem se quiser dormir pouco ele dorme por 1d6 horas apenas. Mas isso não quer dizer que ele não possa dormir a noite inteira, se ele quiser, ele pode.
Super Metabolismo
3 pontos: o Personagem recupera 10 PVs por dia de descanso (concussão) ou 5 PVs (dano de balas, facadas, etc.). OBS: um Personagem com este Aprimoramento não poderá comprar Metabolismo Lento.
Status
Indica a reputação e o status entre seus iguais. Quanto mais status seu personagem tiver, melhor tratado (ou mais temido) pelos outros ele será.
1 ponto: líder conhecido de uma cidade (daquele ano)
2 pontos: uma metrópole (da escola)
3 pontos: um estado ou região (da cidade)
4 pontos: um país (da província)
5 pontos: um continente (do país)
Talento
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (perícia) são feitos como se fossem testes fáceis e testes difíceis são feitos como testes normais.
Transformação no Mega Playboy
(Apenas para Personagens Masculinos)
5 pontos: por algum motivo específico, seu personagem tem a incrível habilidade de se transformar no Mega Playboy, uma versão sedutora do personagem que consegue ter papo para conquistar qualquer garota à vista. Personagens com esse aprimoramento podem se transformar nessa "forma" sedutora se tornando temporariamente uma espécie de Zé Bonitinho versão Anime, não dando mole na azaração. Personagens em regras transformados em Mega Playboy ganham um acréscimo temporário de +100% na perícia sedução e +20 no atributo Carisma, sem contar +10 em um dos atributos quando estiver transformado; quem viu o Anime DNA² sabe do que eu estou falando!
Mas é preciso uma boa explicação para utilizar esse aprimoramento e, além disso, a transformação é aleatória, ocorrendo quando o mestre quiser ou autorizar, durando uma cena no geral.
Veículo sempre disponível
1 ponto: parece desenho animado. Personagens com esse aprimoramento tem o incrível talento de encontrar qualquer veículo (seja ônibus, táxi, moto,etc.) em qualquer lugar, pronto para ser usado (ou furtado!)
Xavequeiro
1 ponto: o personagem é especialista na arte de xavecar e com isso recebe um pequeno bônus de +10% em testes da Perícia Manipulação se usada com personagens de sexo oposto (talvez algumas do mesmo sexo).
2 pontos: o personagem é um grande sedutor e xavequeiro, cujo escreveu até um livro sobre o assunto. O bônus para os testes de sedução são de +25% ao invés de +10% com um ponto.