Jin Ichimaru
Mensagens : 254 Pontos : 265 Reputação : 1 Data de inscrição : 16/04/2012 Localização : São Paulo - capital / Zona Leste
| Assunto: Ichimaru Jin (A historia é segredo!!!) Ter Set 09, 2014 10:55 pm | |
| Descrição Física: Nome: Ichimaru Jin Nível: 1Local de Nascimento: Tokyo – Japão.Sexo: Masculino. Peso: 66Kg. Altura: 1m73.Idade: 15.Signo: Áries.Tipo Sanguíneo: O Negativo.Físico: Definido e alto. Junto com uns conjuntos de cicatrizes pequenas e tatuagens, usa Piercing também.Cabelo: Pretos / Brancos quando estão tingidos.Olhos: Negros / Vermelhos quando esta de lentes.Roupas: Uniforme da escola, roupas de couro, estilo rock e as vezes ate social.Perfil Acadêmico:Ano: 1ª anoHabilidades: =//=Matéria que é melhor: Educação física. Descrição Psicológica: Determinado, frio, manipulador, calculista e estratégico são as 5 "qualidade" de Jin. porem não se iluda com ele, com o seu sorriso quase eterno e difícil descrever o que realmente se passa em sua cabeça. Sempre planejando modos para se tornar forte e mais poderoso porem por sua inexperiência sabe que não pode dar um passo maior que as pernas. Age da melhor forma possível em sua concepção em todos os cenários que o cerca, mas sempre tenta tirar lucro das coisas, indo em busca de seu melhoramento continuo e crescimento como um todo, tenta simplificar tudo possível, acha que o bem e o mal é apenas uma questão de opinião, equilíbrio só é verdadeiro em teoria. - [/size][size=19]Arte Marcial : Briga de Rua[/size][size=19]:
Quem conhece a “etiqueta” das ruas sabe que, em uma boa briga, não importa quem luta melhor. Só importa quem fica em pé no final... o lutador de rua é o bárbaro da selva urbana, independente de sua tribo ou seu dialeto, suas vestimentas ou suas armas, o lutador faz o que tem que ser feito a sua maneira, com força e bastante coragem, são adeptos da pancadaria clássica, sem regras e seus títulos sempre são descriminados, como malucos, arruaceiros, lunáticos, destruidores, criminosos e causadores de confusão no geral.
Este não é um estilo que você pode aprender em um dojo. Suas lições são difíceis e muitos estudantes acabam incapacitados ou mortos tentando aprendê-las. A Briga de Rua não tem disciplina ortodoxa, além de ser brutal, consiste basicamente de um repertório de truques sujos temperado com crueldade. O objetivo é encerrar a luta o mais rápido possível. A maioria dos brigões conhecem apenas os rudimentos mais elementares da Briga de Rua (perícia Briga). Somente os mais sedentos de sangue a dominam com maestria. A popularização das artes marciais acrescentou elementos das artes asiáticas de luta às perícias de combate das ruas, mas aqui elas foram reduzidas a seus elementos mais essenciais, e são utilizadas da maneira mais direta possível.
As técnicas que usam são as melhores para a ocasião, elas combinam um conjunto de manobras desleais com algumas perícias com armas. Um brigão de rua usa o que estiver ao seu alcance para vencer a briga, seja armas de fogo, facas, bastões ou os próprios punhos. Muitos não se contentam em ver o oponente cair no chão e começam a chutar e pisar. O objetivo não é apenas derrotar o oponente, e sim machucá-lo tão violentamente que ele nunca mais terá condições físicas de persegui-lo, ou até mesmo coragem para fazê-lo.
Além das perícias de luta, uma outra lição aprendida nas ruas é como fazer uma saída rápida. Às vezes ficar e brigar significa ser preso, espancado ou até mesmo morto, A habilidade de sumir em becos escuros, saltar obstáculos e escalar cercas de arame pode manter o brigão de rua vivo naqueles casos em que suas perícias de combate não seriam suficientes. Conhecer os arredores também é muito útil, lábia e manha, tudo é valido para sobreviver nas ruas.
Atributos: Constituição / / (CON) 13 = 52%Força / / (FR) 13 = 52%Destreza / / (DEX) 13 = 52%Agilidade / / (AGI) 12 = 48% IP: 1 + 3 Inteligência / / (INT) 13 = 52%Força de Vontade / / (WILL) 13 = 52%Percepção / / (PER) 12 = 48%Carisma / / (CAR) 12 = 48%PVs = 27TOTAL / / 101 pontos.Técnicas- ( Ainda Não Tem )--- Perícias: ( Gasto de 185 )Briga: ( DEX/DEX ) 55/55 (+10 dividido em ataque e defesa devido a vantagem bom de briga ) { +10 em ataque e defesa quando estiver usando o aprimoramento Seriedade }Acrobacia: ( AGI ) 19%Esquiva: ( AGI ) 19% {+10 quando estiver usando o aprimoramento Seriedade }Furtar: ( DEX ) 20%Furtividade: ( AGI ) 19%Sobrevivência (Urbana): ( PER ) 17%Lábia: ( CAR ) 19%Manha: ( CAR ) 19%Intimidação: ( WILL ) 20%Liderança: ( CAR ) 17%Escalada: ( AGI ) 17%Corrida: ( CON ) 20%Salto: ( AGI ) 17 %Faca: ( DEX/DEX ) 18/18Bastão de baseball: ( DEX/DEX ) 18/18Condução: ( AGI ) 20 %Primeiros Socorros: ( INT ) 20 % Manobras: ( Gastei 150 + 30 emprestado da pericia ) -Bloqueio: (10 pts) Esta é uma manobra de combate diferente. Ao invés de causar dano, o personagem sabe deter golpes com tamanha habilidade que é capaz de defender-se destes ataques. Em outras palavras o personagem faz um teste de defesa da sua Arte Marcial (mesmo o oponente já tendo acertado o golpe). Se obtiver sucesso, é capaz de se defender eliminando um ponto de dano à cada 10% nesta perícia, ao máximo de 100%. - Cabeçada: (20 pts) Seu personagem ataca com uma cabeçada contra o oponente em virtude disso causa um dano 1d6+2 mais seu bônus de força, e no próximo turno seu oponente terá uma penalidade de –10% a cada ponto de dano que você causou em seu ataque. Mas em troca recebe os danos mínimos que causaria em dano de Impacto. - Cegar: (20 pts) Esta manobra não cega literalmente o alvo. O Personagem faz um ataque contra os olhos do oponente (que não causa dano). Se o alvo não for bem sucedido na defesa, ele fica cego nos próximos 2 turnos. -Chute: (20 pts) São movimentos feitos com pernas e pés, sua forma depende das variantes dentro de cada Arte Marcial. Possuindo esta manobra se personagem possui um chute treinado que aumenta +1 a cada 10% na perícia, ao máximo de 100%. - Cotovelada: (10 pts) O personagem executa um ataque contra um oponente com o cotovelo e causa dano como se fosse um ataque de soco, acrescido do bônus de +5. - Encontrão: (20 pts) Seu personagem faz um ataque com todo seu corpo contra o oponente, seu dano será de 1d4+7 e recebe 3 ponto de dano por impacto. - Gancho: (20 pts) Seu personagem pode executar um soco especial que ataca brutalmente o queixo de seu oponente, ao executá-lo seu personagem deve fazer um teste de ataque com –10% e ganha +6 nos danos. - Joelhadas: (20 pts) O personagem executa um ataque contra um oponente com o joelho e causa dano como se fosse um ataque de chute, acrescido do bônus de +5, porém seu personagem leva de dano 1PV a cada ataque mas o seu dano simples de força. - Prontidão: (30 pts) O personagem está sempre preparando para um combate ele possui uma notável consciência das ameaças à sua volta, recebendo um bônus de + 5 para sua jogada de iniciativa. - Queda: (15 pts) Seu personagem sabe cair, caso for empurrado desequilibrado ou até arremessado, ao invés de fazer um teste AGI para reduzir o dano a metade, ele fará o teste com o seu valor de defesa em sua arte marcial. - Rasteira: (20 pts) O personagem sabe aplicar corretamente uma rasteira, sendo capaz de derrubar um oponente. Quando é derrubado, o personagem perde a iniciativa do combate (caso fosse ele primeiro a atacar). Um bom lutador pode realizar um teste AGI ou de Acrobacia para evitar a queda (ele pode chegar a cair, mas move-se de maneira a levantar-se tão rápido que não perde a iniciativa). - Soco: (5 pts) São movimentos feitos com mãos, podem ser de punho cerrado, laterais com a mão esticada ou mesmo tapas com a mão aberta, sua forma depende das variantes dentro de cada Arte Marcial. Possuindo esta manobra se personagem possui um soco treinado que aumenta +1 a cada 10% na perícia, ao máximo de 100%. Aprimoramentos:- Bom de Briga1 ponto: Seu personagem vive brigando e é muito bom! Estourado mas que bate pra caramba! Em regras de RPG, ele recebe um bônus de +10% na perícia Briga ou Arte Marcial sem contar com o bônus de +1 no dano. - Seriedade2 pontos: quando entra em combate ou mesmo em uma disputa, seu personagem quase não costuma sorrir ou falar, demonstrando uma frieza e uma concentração incrível diante do inimigo. Muitos personagens lutam com seriedade, sem tirar muita vantagem, sempre acabando logo com o inimigo. Personagens como Iori Yagami, Kurama e outros costumam ter esse aprimoramento. Personagens com esse aprimoramento se lutarem concentrados e com seriedade recebem um bônus de +10% em ataque/defesa/esquiva e um bônus de +3 nos danos. - Pele de FerroO Personagem têm uma boa resistência natural.Geralmente ele pode ser um Monge Shaolin que treinou seu corpo para levar porrada ou coisas deste tipo. Um Personagem com Pele de Ferro recebe IP naturalmente.1 ponto: seu corpo têm IP 1 (sem usar armaduras).2 pontos: seu corpo têm IP 2 (sem usar armaduras).3 pontos: seu corpo têm IP 3 (sem usar armaduras). Negativos:Caçado por Criminosos-1 ponto: você já foi componente de uma organização criminosa ou alguém da sua família fez algo errado e por conta disso, seu personagem está sendo caçado por eles. Podem ser uma pequena gangue ou algum criminoso poderoso na cidade. Família/Clã Maldito-1 ponto: seu Personagem pertence uma família (ou clã) de atividades criminosas, ilícitas ou com péssima reputação, mesmo que ele mesmo não partilhe dos ideais da família citada. Os exemplos mais comuns incluem ser descendente de uma família de rigorosos assassinos, pertencer a uma família de ladrões entre outros. Em termos de regras, se as pessoas descobrirem sobre sua família ou se já a conhecerem, com estas pessoas você automaticamente recebe os efeitos do aprimoramento negativo Má Fama. Má Fama-1 ponto: é o oposto da Boa Fama. Seu personagem é conhecido por alguma característica que possua. Esse aprimoramento não garante fama entre seus iguais, apenas entre as pessoas leigas. A Má Fama pode atrapalhar bastante um aventureiro quando ele procurar por informações ou fechar acordos, por que ninguém confia nele. | |
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