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 Ichimaru Jin (A historia é segredo!!!)

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Jin Ichimaru

Jin Ichimaru


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Data de inscrição : 16/04/2012
Localização : São Paulo - capital / Zona Leste

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MensagemAssunto: Ichimaru Jin (A historia é segredo!!!)   Ichimaru Jin (A historia é segredo!!!) Icon_minitimeTer Set 09, 2014 10:55 pm

Descrição Física:
 
Nome: Ichimaru Jin                                                            Nível: 1
Local de Nascimento: Tokyo – Japão.
Sexo: Masculino.                                                                          
Peso: 66Kg.                                                                           
Altura: 1m73.
Idade: 15.
Signo: Áries.
Tipo Sanguíneo: O Negativo.
Físico: Definido e alto. Junto com uns conjuntos de cicatrizes pequenas e tatuagens, usa Piercing também.
Cabelo: Pretos / Brancos quando estão tingidos.
Olhos: Negros / Vermelhos quando esta de lentes.
Roupas: Uniforme da escola, roupas de couro, estilo rock e as vezes ate social.
Perfil Acadêmico:
Ano: 1ª ano
Habilidades: =//=
Matéria que é melhor: Educação física.
 

Descrição Psicológica: Determinado, frio, manipulador, calculista e estratégico são as 5 "qualidade" de Jin. porem não se iluda com ele, com o seu sorriso quase eterno e difícil descrever o que realmente se passa em sua cabeça. Sempre planejando modos para se tornar forte e mais poderoso porem por sua inexperiência sabe que não pode dar um passo maior que as pernas. Age da melhor forma possível em sua concepção em todos os cenários que o cerca, mas sempre tenta tirar lucro das coisas, indo em busca de seu melhoramento continuo e crescimento como um todo, tenta simplificar tudo possível, acha que o bem e o mal é apenas uma questão de opinião, equilíbrio só é verdadeiro em teoria. 


[/size][size=19]Arte Marcial : Briga de Rua[/size][size=19]:






Atributos:
 
Constituição / / (CON)           13 = 52%
Força / / (FR)                        13 = 52%
Destreza / / (DEX)                13 = 52%
Agilidade / / (AGI)                12 = 48%             IP: 1 + 3 
Inteligência / / (INT)             13 = 52%
Força de Vontade / / (WILL)  13 = 52%
Percepção / / (PER)                12 = 48%
Carisma / / (CAR)                  12 = 48%
PVs = 27

TOTAL / / 101 pontos.


Técnicas
- ( Ainda Não Tem )
-
-
-      


Perícias: ( Gasto de 185 )
Briga: ( DEX/DEX )  55/55 (+10 dividido em ataque e defesa devido a vantagem bom de briga ) { +10 em ataque e defesa quando estiver usando o aprimoramento Seriedade }
Acrobacia: ( AGI )  19%
Esquiva: ( AGI )  19% {+10 quando estiver usando o aprimoramento Seriedade }
Furtar: ( DEX ) 20%
Furtividade: ( AGI ) 19%
Sobrevivência (Urbana): ( PER ) 17%
Lábia: ( CAR ) 19%
Manha: ( CAR ) 19%
Intimidação: ( WILL ) 20%
Liderança: ( CAR ) 17%
Escalada: ( AGI ) 17%
Corrida: ( CON ) 20%
Salto: ( AGI ) 17 %
Faca: ( DEX/DEX ) 18/18
Bastão de baseball: ( DEX/DEX ) 18/18
Condução: ( AGI ) 20 %
Primeiros Socorros: ( INT ) 20 %          



Manobras: ( Gastei 150 + 30 emprestado da pericia )
 
-Bloqueio: (10 pts) Esta é uma manobra de combate diferente. Ao invés de causar dano, o personagem sabe deter golpes com tamanha habilidade que é capaz de defender-se destes ataques. Em outras palavras o personagem faz um teste de defesa da sua Arte Marcial (mesmo o oponente já tendo acertado o golpe). Se obtiver sucesso, é capaz de se defender eliminando um ponto de dano à cada 10% nesta perícia, ao máximo de 100%.
 
- Cabeçada: (20 pts) Seu personagem ataca com uma cabeçada contra o oponente em virtude disso causa um dano 1d6+2 mais seu bônus de força, e no próximo turno seu oponente terá uma penalidade de –10% a cada ponto de dano que você causou em seu ataque. Mas em troca recebe os danos mínimos que causaria em dano de Impacto.
 
- Cegar: (20 pts) Esta manobra não cega literalmente o alvo. O Personagem faz um ataque contra os olhos do oponente (que não causa dano). Se o alvo não for bem sucedido na defesa, ele fica cego nos próximos 2 turnos.
 
-Chute: (20 pts) São movimentos feitos com pernas e pés, sua forma depende das variantes dentro de cada Arte Marcial. Possuindo esta manobra se personagem possui um chute treinado que aumenta +1 a cada 10% na perícia, ao máximo de 100%.
 
- Cotovelada: (10 pts) O personagem executa um ataque contra um oponente com o cotovelo e causa dano como se fosse um ataque de soco, acrescido do bônus de +5.
 
- Encontrão: (20 pts) Seu personagem faz um ataque com todo seu corpo contra o oponente, seu dano será de 1d4+7 e recebe 3 ponto de dano por impacto.
 
- Gancho: (20 pts) Seu personagem pode executar um soco especial que ataca brutalmente o queixo de seu oponente, ao executá-lo seu personagem deve fazer um teste de ataque com –10% e ganha +6 nos danos.
 
- Joelhadas: (20 pts) O personagem executa um ataque contra um oponente com o joelho e causa dano como se fosse um ataque de chute, acrescido do bônus de +5, porém seu personagem leva de dano 1PV a cada ataque mas o seu dano simples de força.
 
- Prontidão: (30 pts) O personagem está sempre preparando para um combate ele possui uma notável consciência das ameaças à sua volta, recebendo um bônus de + 5 para sua jogada de iniciativa.
 
- Queda: (15 pts) Seu personagem sabe cair, caso for empurrado desequilibrado ou até arremessado, ao invés de fazer um teste AGI para reduzir o dano a metade, ele fará o teste com o seu valor de defesa em sua arte marcial.
 
- Rasteira: (20 pts) O personagem sabe aplicar corretamente uma rasteira, sendo capaz de derrubar um oponente. Quando é derrubado, o personagem perde a iniciativa do combate (caso fosse ele primeiro a atacar). Um bom lutador pode realizar um teste AGI ou de Acrobacia para evitar a queda (ele pode chegar a cair, mas move-se de maneira a levantar-se tão rápido que não perde a iniciativa).
 
- Soco: (5 pts) São movimentos feitos com mãos, podem ser de punho cerrado, laterais com a mão esticada ou mesmo tapas com a mão aberta, sua forma depende das variantes dentro de cada Arte Marcial.  Possuindo esta manobra se personagem possui um soco treinado que aumenta +1 a cada 10% na perícia, ao máximo de 100%.                                               


Aprimoramentos:
- Bom de Briga
1 ponto: Seu personagem vive brigando e é muito bom!  Estourado  mas  que  bate  pra  caramba!  Em regras de RPG, ele recebe um bônus de +10% na perícia  Briga  ou  Arte  Marcial  sem  contar  com  o bônus de +1 no dano.
 
- Seriedade
2 pontos: quando entra em combate ou mesmo em uma  disputa,  seu  personagem  quase  não  costuma sorrir  ou  falar,  demonstrando  uma  frieza  e  uma concentração  incrível  diante  do  inimigo.  Muitos personagens lutam  com  seriedade,  sem  tirar  muita vantagem,  sempre  acabando  logo  com  o  inimigo. Personagens como Iori Yagami, Kurama e outros costumam ter esse aprimoramento. Personagens com esse aprimoramento se lutarem concentrados e com seriedade recebem um bônus de +10% em ataque/defesa/esquiva e um bônus de +3 nos danos.
 
- Pele de Ferro
O Personagem têm  uma  boa  resistência  natural.
Geralmente  ele  pode  ser  um  Monge  Shaolin  que treinou seu corpo para levar porrada ou coisas deste tipo. Um Personagem com Pele de Ferro recebe IP naturalmente.
1 ponto: seu corpo têm IP 1 (sem usar armaduras).
2 pontos: seu corpo têm IP 2 (sem usar armaduras).
3 pontos: seu corpo têm IP 3 (sem usar armaduras).
 
Negativos:
Caçado por Criminosos
-1 ponto: você  já  foi  componente  de  uma organização criminosa ou alguém da sua família fez algo errado e por conta disso, seu personagem está sendo caçado por eles. Podem ser uma pequena gangue ou algum criminoso poderoso na cidade.
 
Família/Clã Maldito
-1 ponto: seu Personagem pertence uma família (ou clã)  de  atividades  criminosas, ilícitas ou com péssima reputação, mesmo que ele mesmo não partilhe dos ideais da família citada.  Os  exemplos  mais comuns incluem ser descendente de uma família de rigorosos assassinos, pertencer a uma família de ladrões entre outros. Em termos de regras, se as pessoas descobrirem sobre sua família ou se já a conhecerem, com estas pessoas você automaticamente recebe os efeitos do aprimoramento negativo Má Fama.
 
Má Fama
-1 ponto: é o oposto da Boa Fama. Seu personagem é conhecido por alguma característica que possua. Esse aprimoramento não garante fama entre seus iguais, apenas entre as pessoas leigas. A Má Fama pode atrapalhar bastante um aventureiro quando ele procurar por informações ou fechar acordos, por que ninguém confia nele.
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